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Consecuencias de la adicción a los videojuegos.



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Douglas Gentile, profesor asociado de psicología, realiza investigaciones de videojuegos en Media Research Lab de Iowa, USA. Gentile ha colaborado en un estudio con jóvenes de Singapur, que cita los riesgos de la adicción a los videojuegos.

Los padres pueden tener buenas razones para estar preocupados por el tiempo que sus hijos han pasado jugando a sus nuevos videojuegos estos días de fiesta. Un nuevo estudio realizado por un equipo internacional de investigación -incluyendo un psicólogo de la Universidad Estatal de Iowa- aporta nuevas pruebas de que existe una "adicción" a los videojuegos a nivel mundial y que una mayor cantidad de juegos de azar, una menor interacción social y una mayor impulsividad fueron factores de riesgo para convertirse en jugadores patológicos.

El estudio longitudinal de dos años de duración realizado sobre 3.034 alumnos de Singapur que se encontraban entre tercero y octavo grado en el colegio, afirma que alrededor del 9% de los jugadores presentan síntomas similares a los jugadores patológicos, de acuerdo a normas establecidas por la Asociación Americana de Psiquiatría para el diagnóstico de adicción al juego. Y algunos problemas graves -como la depresión, ansiedad, fobias sociales y menor rendimiento escolar- parecía ser el resultado de su juego patológico.

Douglas Gentile, y cinco investigadores de Singapur y Hong Kong colaboraron en el estudio, que se publicará en la edición febrero 2011 de Pediatrics -la revista de la Academia Americana de Pediatría- . El articulo se encuentra publicado a día de hoy en la página web de la revista. El estudio fue financiado conjuntamente por el Ministerio de Educación de Singapur y la Autoridad de Desarrollo por medio de una subvención concedida a los profesores del Instituto Nacional de Educación.

Uno de cada 10 jóvenes es adicto al juego.

Los investigadores informan que el porcentaje de jugadores patológicos en los jóvenes de Singapur es similar a otros estudios recientes sobre adicción a los videojuegos en otros países, incluyendo Estados Unidos (8,5 %), China (10,3 %), Australia (8,0 %), Alemania (11,9 % ) y Taiwán (7,5 %).

"Estamos empezando a ver una serie de estudios de diferentes culturas - en Europa, EE.UU. y Asia - y todos están mostrando que en algún lugar alrededor del 7 al 11% de los jugadores parecen tener problemas reales hasta el punto que son considerados jugadores patológicos ", dijo Gentile, quien publicó el primer estudio nacional de Estados Unidos sobre la adicción patológica a los videojuegos en jóvenes en mayo de 2009, en la revista Psychological Science. "Y se define como el daño real -. Su escuela, social, familiar, ocupacional, psicológica, etc- Para ser considerado patológico, El juego debe ser perjudicial en múltiples áreas de su vida".
"Este estudio es importante porque no sabíamos hasta esta investigación, si algunos tipos de niños tienen mayor riesgo, ¿cuánto tiempo dura el problema, o si jugar patológicamente es un problema particular o simplemente un síntoma de otro problema?. tal como una depresión ", dijo Angeline Khoo, profesora asociada de estudios psicológicos en el Instituto Nacional de Educación de Singapur e investigadora principal del proyecto global.

Los investigadores reunieron datos de estudiantes que asisten a 12 escuelas de Singapur, incluidas las escuelas de niños de cinco niños. Los sujetos fueron encuestados anualmente sobre sus videojuegos y su comportamiento entre 2007 y 2009. Las encuestas se llevaron a cabo en las aulas por los profesores que habían sido entrenados por el equipo de investigación. El estudio tuvo una tasa del 99 por ciento de respuestas.
Se usó el "Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales" de la Asociación Americana de Psiquiatría como una guía para definir la condición adictiva, los investigadores encontraron que entre el 7,6 y 9,9% de la muestra de estudiantes, se podrían definir como jugadores patológicos en el período de dos años. En el 84% de los sujetos que se clasificaron por primera vez como jugadores patológicos, se descubrió que aún se clasificaban de esa manera dos años más tarde. Sin embargo, en esa misma ventana de dos años, sólo el 1% de la muestra se convirtió en nuevos jugadores patológicos.

Uno de los graves problemas de conducta.

A través de sus análisis, los investigadores concluyen que la adicción a los videojuegos es un problema grave de comportamiento independiente de otras aflicciones.
"Una vez que se convierten en adictos, los jugadores patológicos eran más propensos a deprimirse, aumentaron sus fobias sociales, y les aumentó la ansiedad. Y obtuvo peores notas en la escuela", dijo Gentile. "Por lo tanto, parece que el juego patológico no es simplemente un síntoma de la depresión, la fobia social o ansiedad. De hecho, los problemas parecen aumentar a medida que los niños se vuelven más adictos. Además, cuando los niños dejaron de ser adictos, la depresión, la ansiedad y las fobias sociales también disminuyeron."

En esta muestra, un jugador patológico se inició con un promedio de 31 horas de juego por semana, comparado con las 19 horas semanales para aquellos que nunca se convirtieron en los jugadores patológicos. Pero añade que los umbrales no son iguales necesariamente en todas las culturas, sobre todo en los niños estadounidenses.
"En general, los niños de Singapur pasan más tiempo jugando a videojuegos que los niños estadounidenses", dijo. "En los EE.UU., no seguí a los niños a través del tiempo, así que no sé dónde se encuentra el umbral, y si es de cada cultura o que cantidad de tiempo es demasiado. Lo que sí sabemos, sin embargo, es que jugar mucho no es lo mismo que ser un jugador patológico. - El juego debe ser causa de problemas para que sea considerado patológico "

Fuente: Physorg

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