CyberConnect2: el futuro cercano y más allá: Anime Expo 2019 Entrevista con el vicepresidente ejecutivo Taichiro Miyazaki


Al entrar en Anime Expo 2019, sinceramente, no sabía qué esperar de CyberConnect2. Me consideraría un fanático de la compañía, particularmente Solatorobo y la franquicia Little Tail Bronx, por lo que ver eso Fuga: Melodías de acero sería el principal interés de las compañías en el evento que definitivamente alcanzó su punto máximo, pero aún no estaba muy seguro de qué esperar de su panel. ¿Hablarían sobre el juego? ¿Mostrarían jugabilidad? ¿Qué más iban a hacer en la Expo? ¿Hacían algo más?

Apenas unos días antes del espectáculo, un representante de la compañía que anunciaba sus paneles recibió un correo electrónico en la lista de prensa de Anime Expo, y aproveché la oportunidad para contactar para una entrevista. Estoy muy contento de haberlo hecho, ya que después Su panel del viernes me dejó con un montón de preguntas para la empresa, pero en el buen sentido.

CyberConnect2 es una compañía japonesa más conocida por su trabajo en la franquicia .hack //, así como en la serie Naruto: Ultimate Ninja Storm. A principios del año pasado, anunciaron un renovado interés en la autopublicación de algunos de sus títulos, con la revelación de la autoproclamada "Trilogía de la venganza" de la compañía, un trío de títulos con venganza como tema principal, destinado a ciclos de desarrollo más pequeños. destinado a ser lanzado en PlayStation 4, PC, Switch y Xbox One. No hemos escuchado mucho sobre ninguno de los juegos en trío además de fragmentos de información sobre Fuga antes de Anime Expo, y la compañía finalmente parece estar lista para mostrar el juego a mayor escala. El juego no solo fue uno de los principales focos del panel general de CyberConnect2, sino que también tuvo una estación de demostración en la sección de eGaming del Entertainment Hall durante el espectáculo.



La compañía parece preparada para expandirse a lo grande, y una gran parte de su presencia en la Anime Expo de este año se centra en esa iniciativa. Tuvimos la oportunidad de sentarnos con algunos miembros del equipo de CyberConnect2, y más específicamente pudimos hacerle algunas preguntas al Vicepresidente Ejecutivo de la compañía, Taichiro Miyazaki, sobre sus próximos proyectos autoeditados y su reclutamiento continuo de desarrolladores occidentales.

Sitio RPG: Hola. Supongo que para cualquiera que no estuvo aquí en Anime Expo este año para ver su panel, ¿puede darnos una explicación de lo que CyberConnect2 está tratando de hacer con sus proyectos autoeditados?

Taichiro Miyazaki: Entonces, comencemos con una pequeña introducción: CyberConnect2 ha estado desarrollando juegos desde hace 24 años, comenzando en 1996. Hasta ahora, hemos estado involucrados en el desarrollo de juegos como la serie .hack //, Naruto: Serie Ultimate Ninja Storm, juegos de JoJos Bizarre Adventure, así como el próximo Dragon Ball Z: Kakarot. Entonces, nuestro próximo paso es desafiar al mundo como editor: estamos publicando nuestro primer título original. Es un paso muy, muy grande para nosotros, ya que hasta ahora solo hemos desarrollado títulos, no los hemos publicado. Para hacer eso, hemos comenzado una iniciativa, llamada Iniciativa del Proyecto C5, y es esencialmente una competencia de juego interna, a partir de la cual reunimos ideas de proyectos de nuestro personal. Hasta ahora hemos anunciado 3 títulos que están en desarrollo, y que se lanzarán pronto. El primero de estos 3 títulos, y el foco de nuestro panel de ayer fue Fuga: Melodies of Steel.

Sitio RPG: Este proyecto, la Trilogía de la venganza, por así decirlo, no es la primera vez que CyberConnect2 ha intentado autoeditarse, ¿no? Recuerdo hace unos años que anunciaste que estabas trabajando en algún tipo de shoot-em-up que habías planeado lanzar en Steam, ¿qué pasó con eso?



Taichiro Miyazaki: Sí, anunciamos un proyecto como ese. C5 es ligeramente diferente, sin embargo. Uno de los objetivos de la Iniciativa C5 es trabajar en títulos que no cuentan con 100 personas trabajando en ellos al mismo tiempo, sino tener una docena de miembros del equipo para desarrollar un proyecto más pequeño que se lanzará después de un ciclo de desarrollo más pequeño . Una razón para esto es porque hasta ahora hemos tenido proyectos a gran escala que demoran de 3 a 5 años en producirse, y alrededor de 100 a 150 personas en todo el proyecto. Nuestra experiencia con eso es que encontramos que cuando los desarrolladores individuales están involucrados en un proyecto para tareas muy específicas durante un período de tiempo alargado, esto los ayuda a ser buenos en esa tarea específica, pero como creadores de juegos, realmente no los ayuda. crecer. Así que decidimos hacerlo, al mismo tiempo que desarrollamos proyectos a largo plazo, lanzaríamos proyectos a corto plazo para que todo nuestro personal pudiera adquirir experiencia en una variedad de tareas y proyectos.

Sitio RPG: Entonces, ¿ese proyecto sin nombre todavía está en desarrollo, solo está en la placa posterior mientras se desarrolla la Trilogía de la Venganza?

Taichiro Miyazaki: Entonces, sí, ese proyecto shoot-em-up está actualmente en espera. Tenía luz verde, pero al entrar en el proyecto nos dimos cuenta de que el período de desarrollo podría ser demasiado largo para nuestro primer trabajo autoeditado. Esto sucedió aproximadamente al mismo tiempo que estábamos considerando el Proyecto C5, y es por eso que decidimos centrarnos en el Proyecto C5 y la Trilogía de la Venganza que surgió primero.



Sitio RPG: Muy bien, entonces hablemos de Fuga. Este no ha sido el primer proyecto de Little Tail Bronx que has bromeado / anunciado desde que Solatorobo terminó la producción y se lanzó. Hubo otro proyecto llamado Strelka Stories, que parecía ir hacia un ambiente espacial de ciencia ficción, mientras que Fuga, la próxima entrada en la serie Little Tail Bronx, casi ha retrocedido en el tiempo con este enfoque en un estilo de la Segunda Guerra Mundial y presentación. ¿Cómo decidieron ustedes como compañía tomar un cambio tan drástico, en lo que se ha convertido la última entrada de la serie Little Tail Bronx?

Taichiro Miyazaki: Entonces, esto podría haber sido un pequeño malentendido y una pequeña falla de nuestro lado; sin embargo, el avance de Strelka Stories que mencionaste, en realidad se lanzó en el 20 aniversario de la serie Little Tail Bronx, y tenía la intención de mostrar el mundo que todavía tenemos algo en mente para el futuro de la serie. En ese momento, nada estaba determinado. No teníamos un juego, ni siquiera una propuesta real, no se determinaron detalles. A partir de ahí, pensamos en lo que deberíamos hacer con la serie, cuál debería ser el próximo título que se ajuste a esta nueva era de CyberConnect2. Al mismo tiempo, teníamos el Proyecto C5 en marcha, y una de esas propuestas de proyecto fue Fuga. Así que ese avance que quizás hayas visto en nuestro sitio web oficial fue solo eso: un pequeño avance, una pieza de arte conceptual, no estábamos planeando nada específico con él.

Sitio RPG: Entonces, Fuga era solo un tercio de la Trilogía de la venganza, y originalmente el plan para la Trilogía era lanzarlo todo en el mismo año – 2019. Pero ahora con la información más reciente para Fuga, el título ha sido devuelto a Early 2020. ¿Cómo afecta eso a los otros títulos de la trilogía, vendrán después?



Taichiro Miyazaki: Sí, como mencionó, hemos retrasado un poco nuestro horario. La razón es que somos una empresa de solo 200 personas y no nos centramos en un solo proyecto a la vez. Como filosofía, a la compañía le gusta trabajar en 3 IP grandes y con licencia al mismo tiempo, cada una de 3 a 5 años, junto con 3 títulos originales: la Trilogía de la venganza. Así que en este momento, tener esos 3 títulos originales en desarrollo al mismo tiempo es básicamente imposible, y lo sabíamos desde el principio, y queríamos decir con la Trilogía de la venganza que los lanzaríamos uno por uno, con Fuga siendo nuestro primer lanzamiento del título en 2020. Es desafortunado que tuvimos que retrasar un poco nuestro calendario, pero después de que Fuga se lance en 2020, deberíamos poder ver nuestros otros dos títulos lanzados uno tras otro.

Sitio RPG: Hablemos de la jugabilidad de Fuga. Es un juego de rol de estrategia por turnos. Que yo sepa, es algo que CyberConnect2 nunca había intentado antes. ¿Cuáles son algunos de los desafíos que ha enfrentado al abordar un género que la compañía no ha desarrollado antes?

Taichiro Miyazaki: Sí, este es un género muy nuevo para nosotros y hemos enfrentado una variedad de desafíos en el camino. Fuga es un juego que sigue una historia con 12 capítulos, y como juego en sí mismo, queríamos que se sintiera como un roguelike, que haga que el jugador revise la historia con prueba y error. Donde cometerán errores, revivirán y luego intentarán un camino diferente. Así que queríamos establecer el nivel de dificultad realmente alto, pero no sin razón. Así que nos ha resultado difícil encontrar ese equilibrio entre dificultar el juego y al mismo tiempo obtenerlo.



Sitio RPG: Definitivamente puedo ver a lo que te refieres: logré reproducir la demo en el Entertainment Hall después del panel de anoche, y me pareció muy interesante cómo se diferencian las distintas mecánicas. Cómo desea emparejar a los niños con armas de fuego y cómo sus habilidades interactúan con las habilidades de un arma. Una cosa que quiero preguntar es que, en el panel que mencionaste, reiniciarás el juego desde el principio si pierdes, con la experiencia retenida. ¿Tiene la intención de hacer que el juego sea superable en su primer intento, o es la idea de que los jugadores pierden pero siguen jugando hasta que finalmente puedan tener éxito?

Taichiro Miyazaki: No podemos decir más allá de esto, pero básicamente tenemos planes para que la historia tenga múltiples finales. Ahora, si esos son finales felices donde todos los niños sobreviven y vencen al jefe, o si fracasas, será una experiencia muy diferente para cada jugador. Nuestro desafío es mantener el flujo de la historia y el equilibrio entre las batallas, las veces que mueres y revives, y así sucesivamente. Será algo que nosotros mismos descubrimos a medida que continuamos el desarrollo.

Sitio RPG: Si no recuerdo mal, cuando anunció por primera vez la Trilogía de la venganza, una de las cosas en las que parecía estar interesado era encontrar socios para lanzar copias físicas de los juegos en el oeste. ¿Sigue siendo algo que estás considerando?

Taichiro Miyazaki: Dependiendo de la región, por supuesto, hemos estado visitando diferentes compañías de todo el mundo que podrían estar interesadas en trabajar con nosotros para poder llevar el juego al mundo, pero también hemos estado considerando, por primera vez título como editor, hemos pensado en hacer todo por nosotros mismos. Hemos recibido mucho apoyo de otras compañías. Pero tendremos que decidir cómo irán las cosas en el futuro.

Sitio RPG: Una cosa que noté sobre el panel, fue cómo estaba hablando a medias de Fuga, pero también la mitad del panel casi anunciaba que CyberConnect2 está contratando personas en todo el mundo, un llamado a la acción si lo desea. ¿Qué te llevó a elegir Anime Expo de todos los tiempos para impulsar realmente esta iniciativa?



Taichiro Miyazaki: Nuestro reclutamiento mundial comenzó a principios de este año, por lo que a principios de este año ya anunciamos que estábamos buscando contratar jóvenes creadores calificados de todo el mundo para que se unieran a nosotros en nuestras oficinas en Japón. La razón de esto es porque, como dijimos anteriormente, tenemos 3 grandes proyectos en desarrollo junto con nuestros proyectos más pequeños, y con aproximadamente 200 personas, eso no es suficiente mano de obra, de manera realista. Es por eso que queríamos expandirnos, lograr que más personas se unan a la empresa, y así sucesivamente. Así que lanzamos este proyecto para contratar alrededor de 100 empleados más en los próximos dos años.

Sin embargo, nos dimos cuenta de que no era suficiente contratar a 100 personas más de Japón solo. Es competitivo, solo tener creadores japoneses puede sofocar la creatividad, y nos dimos cuenta de que las personas fuera de Japón tienen habilidades equivalentes, si no incluso más fuertes. Por lo tanto, queríamos encontrar personas de fuera de Japón que tengan la misma pasión por la propiedad intelectual japonesa, que tengan las mismas habilidades o incluso mejores que las que podríamos encontrar en Japón, y en Japón prepararemos para ellos un entorno de desarrollo de juegos que sea adecuado para creadores no japoneses, y eso es más atractivo para todos para que podamos alcanzar nuestro objetivo de aumentar los miembros de nuestro personal.

La razón por la que vinimos a AX e hicimos el panel de reclutamiento aquí, en realidad es porque hace aproximadamente un año estuvimos hablando con algunos de los organizadores de AX y nos dijeron que AX es un lugar donde muchas, muchas personas que comparten el La misma pasión por la animación japonesa, el manga, la cultura, etc., se reúnen aquí, y muchos de ellos son creadores. Artistas y creadores muy talentosos que también buscan crear algo por su cuenta. Así que pensamos que esta era una oportunidad de oro: podíamos venir y hablar con mucha gente a la vez, ya que todos comparten la misma pasión, y muchos de ellos son muy hábiles.

Sitio RPG: En ese caso, ¿hay algo más que le gustaría decirles a los fanáticos de CyberConnect2 y a los posibles futuros empleados sobre la compañía y lo que prevé sobre el futuro cercano?



Taichiro Miyazaki: A todos nuestros fanáticos de CC2, y a todos aquellos interesados en trabajar con nosotros en el futuro, solo queremos decirles: seguro, vamos a desafiar al mundo como editor y lanzar nuestro propio contenido original, pero en Nuestro corazón, todavía somos un desarrollador. Seguimos siendo creadores. Nos gustaría seguir siendo desarrolladores, centrándonos en crear juegos de consola realmente cautivadores que puedan llegar a muchas, muchas personas en todo el mundo, al mismo tiempo que somos editores y lanzamos nuestro contenido original. Nos estamos especializando en ese estilo de anime y queremos seguir usándolo. Queremos poder encontrar personas con la misma motivación, recrear ese estilo, mejorar ese estilo y expresarlo en juegos que puedan llegar a muchas personas en todo el mundo. Queremos encontrar personas así no solo en Japón sino también en todo el mundo.

Hemos conocido a tantos fanáticos del anime y el manga que tienen las mismas habilidades para crear juegos como el nuestro: queremos encontrar personas así y atraerlos, y hacer que se unan a nosotros para recrear estos juegos que pueden durar por generaciones. . Queremos que vengan y se unan a nosotros, para ayudarnos a crear estos títulos y lanzarlos en todo el mundo. Para cualquier persona que escuche, nos encantaría que continúe apoyándonos; tenemos nuestras páginas de reclutamiento en inglés, no dude en enviarnos mensajes, enviarnos solicitudes, nos encantaría saber de usted.

Ah! Una cosa que olvidamos mencionar, con respecto al futuro de CyberConnect2 es: seguro, somos desarrolladores de juegos, pero también nos consideramos una empresa de entretenimiento. Hasta ahora, hemos estado involucrados en la creación de OVA, y de ahora en adelante queremos involucrarnos más en la producción de anime, así como en la serialización de manga. Por lo tanto, nos estamos desafiando no solo en la industria de los juegos, sino también en otros aspectos de la industria del entretenimiento en general. Por lo tanto, queremos crear nuestra propia IP original y difundir esa IP a través de medios multimedia [juegos, anime, manga] y luego como un titular de IP, así como desarrollador, crecer y desarrollar esa IP cada vez más, no solo como desarrollador de juegos , pero también como una empresa de entretenimiento más amplia.

Sitio RPG: ¡Gracias por tomarse el tiempo de chatear con nosotros!

Taichiro Miyazaki: Muchas gracias también!

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