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Los mundos exteriores: entrevista con la diseñadora narrativa sénior Kathryn Megan Starks


Obsidian Entertainment se ha ganado una reputación en la última década y media por una inclinación única por escribir narrativas atractivas y reactivas, generalmente con un fuerte énfasis en sopesar un alto grado de consecuencia en contra de las elecciones del jugador. Los mundos exteriores parece estar preparado para continuar esa tendencia. Ya vimos un atisbo de humor único del juego en nuestra vista previa del título, pero poder ver las permutaciones narrativas a largo plazo en un tiempo limitado es un poco más difícil. Sin embargo, lo mejor sería poder hablar sobre las filosofías de diseño detrás de la escritura de un juego de rol de obsidiana, así que hicimos eso.

RPG Site tuvo la suerte de tener la oportunidad y sentarse con Megan Starks, la diseñadora narrativa sénior en el juego más nuevo del estudio. Megan también ha trabajado como diseñadora narrativa para los juegos de rol de fantasía de Obsidian Pilares de la Eternidad II: Fuego Muerto y Tiranía. Antes de su tiempo en Obsidian, ella trabajó en los MMO Estrella salvaje y Tierra caida en varios roles de diseño y escritura.

Charlamos con Megan sobre trabajar como diseñadora narrativa principal en The Outer Worlds, la diferencia de diseño al escribir para un juego de un solo juego en comparación con un MMO, y más:



Megan Starks trabaja como diseñadora narrativa senior en Obsidian Entertainment. Su experiencia previa incluye los juegos de rol de fantasía. Pilares de la Eternidad II: Fuego Muerto y Tiranía, el MMO de ciencia ficción Estrella salvaje, y el MMO post-apocalíptico Tierra caida. Le gusta leer, escribir, hacer snowboard, adorables gatitos y jugar videojuegos.

Sitio RPG: Entonces, solo para preparar el escenario, ¿cómo llegaste aquí, trabajando en The Outer Worlds?

Megan Starks: Bueno, fui a la escuela para escribir de forma creativa, pero mis padres siempre preguntaban: "¿Cómo te vas a apoyar con eso?" A lo cual, respondía Bueno, realmente me gustan los videojuegos, así que sería genial si pudiera escribir para ellos ".

Sitio RPG: Estoy seguro de que eso los convenció, ¿verdad?

Megan Starks: (Sarcásticamente) ¡Sí! Entonces, después de salir de la escuela, me uní a un estudio independiente en Carolina del Norte, trabajé en Fallen Earth, después de lo cual me mudé a California para trabajar en Carbine Studios, que es donde Tim (Cain) estaba trabajando en ese momento. Trabajé en el MMO Wildstar durante unos 4 años antes de venir a Obsidian para trabajar en Tyranny.

Sitio RPG: ¿Cómo ha cambiado tu papel desde que trabajaste en Tyranny hasta ahora en The Outer Worlds?

Megan Starks: Bueno, desde que ingresé a la industria, siempre he sido diseñador narrativo y diseñador de juegos, por lo que mi papel no ha cambiado demasiado, pero en este juego, soy el diseñador narrativo sénior del proyecto.

Sitio RPG: Cuando le preguntas a los fanáticos sobre qué los atrae a los títulos de Obsidian, un tema común tiende a ser que les encanta la escritura o el diseño de la historia. ¿Qué crees que es sobre los juegos de Obsidian que resuenan con los fanáticos de esta manera?

Megan Starks: Creo que los desarrolladores de Obsidian son apasionados de jugar y hacer juegos de rol, y tenemos un enfoque específico para los juegos de un solo jugador, lo que nos permite traer todo tipo de puntos de vista diferentes para enfocarnos específicamente en crear mundos que se sientan completamente desarrollados, especialmente desde nuestros escritores Es una fortaleza de Leonard (Boyarsky) crear personajes con diferentes tipos de personalidades, relaciones y motivaciones, y cuando tenemos un equipo de escritores que aportan sus diferentes fortalezas, crea una mezcla realmente interesante.

Sitio RPG: ¿Cómo es escribir para una experiencia de un jugador como The Outer Worlds o pilares de la eternidad en comparación con algo completamente multijugador como Estrella salvaje?

Megan Starks: En cierto modo, lo disfruto más porque cada jugador puede ayudar a decidir el resultado de la historia y llevarlo con ellos. Por ejemplo, si hay una ubicación en el juego que está invadida por bandidos y el jugador los elimina, eso podría provocar que las criaturas locales retomen la zona después. Para un juego multijugador en el que tenemos que dar cuenta de varios jugadores que pueden ingresar o salir de cualquier lugar varias veces, se priorizan diferentes cosas para garantizar que haya una experiencia consistente de jugador a jugador. Hace mucho más difícil tener ese tipo de reactividad. Siempre se podría instanciar ese tipo de cosas, pero luego los jugadores no podían verse. Así que fue más escribir un entorno que permita a los jugadores poder interactuar entre ellos primero y contar una historia en segundo lugar, cuando ahora puedo concentrarme en diseñar un entorno para contar primero una experiencia realmente genial para un solo jugador.

Sitio RPG: Un componente clave de The Outer Worlds es su sistema complementario. Desde Tiranía a Pillars II a The Outer Worlds, ¿ha cambiado algo su alcance o enfoque sobre cómo están diseñados los compañeros?

Megan Starks: Queremos que nuestros compañeros realmente enfaticen que tienen riesgos que son importantes para ellos. Te pedirán que ayudes en sus misiones y hablarán en tu contra si no apoyan lo que estás haciendo, queremos que sus motivaciones y objetivos siempre estén en el centro de su personaje.

Sitio RPG: Por curiosidad, ¿hay compañeros mutuamente excluyentes, o solo están disponibles bajo ciertos estilos de juego, como en Knights of the Old Republic 2? ¿O puedes ser un amigo carismático para todos?

Megan Starks: Puedes reclutar a todos los compañeros del juego, pero algunos de ellos tendrán lealtades con facciones específicas en el juego. Por ejemplo, si decide apoyar a la Junta (entidad corporativa enigmática de Halcyon), habrá ciertos compañeros que claramente no estarán de acuerdo con sus decisiones, pero no lo abandonarán a menos que decida separarse de ellos.

(Actualizar: Megan ha aclarado desde entonces que hay algunas acciones que el jugador puede tomar que resultarán en la partida de un compañero).

Sitio RPG: ¿Me puede decir cuántos compañeros se pueden reclutar en total?

Megan Starks: (Megan mira al gerente de relaciones públicas de Obsidian, Mikey Dowling, quien niega con la cabeza).

Sitio RPG: Cuando se te ocurre un nuevo personaje para insertar en la historia, ¿qué tipo de aspectos de su diseño son lo primero y qué sigue después?

Megan Starks: Depende de su papel en la historia: los compañeros serán diferentes de, por ejemplo, un buscador de misiones. Los NPC generales pueden diseñarse con preguntas en mente como "¿qué le estamos pidiendo al jugador que haga aquí?", Y luego, después de ese punto, podríamos llegar a sus personalidades específicas. Con los compañeros, es todo lo contrario: primero están completamente escritos como personajes, y la parte más difícil es tratar de mostrar por qué pueden ser, de alguna manera, más importantes que otros personajes por una razón, y vincular eso por qué, naturalmente, quieren aliarse con el jugador.

Sitio RPG: ¿Alguna vez consideraste tener al personaje principal expresado? Hemos visto juegos de rol similares de otros estudios que deciden hacer del protagonista un personaje con voz en sus juegos, pero ¿fue la decisión de mantener el personaje en The Outer Worlds sin voz hecho temprano o incluso realmente deliberado?

Megan Starks: Tendemos a mantenernos en la base de nuestros juegos de rol de estilo clásico aquí, y realmente queremos que nuestros jugadores puedan ser lo que quieran ser. Creemos que a los jugadores les gusta ver a su personaje en el juego como una extensión de sí mismos, y no queríamos forzar un personaje, o incluso una voz, sobre ellos.

Sitio RPG: ¿En qué momento The Outer Worlds pasó de ser un concepto general a convertirse en el punto donde sabías que este juego iba a ser un proyecto definitivo?

Megan Starks: Creo que fue alrededor de abril de 2016, cuando Leonard (Boyarsky) se unió al equipo, o justo antes. Para ser honesto, Tim y Leonard ya estaban hablando de eso, y una vez que se unió, todo estaba listo.

Sitio RPG: ¿Entonces Leonard se unió a Obsidian para este proyecto específicamente?

Megan Starks: Si. Tim había trabajado en Pillars, South Park y un poco de Tyranny, pero Leonard prácticamente se unió para trabajar en The Outer Worlds de inmediato.

Sitio RPG: ¿En qué momento se formó la asociación con Take-Two y Private Division?

Megan Starks: La conversación comenzó en Creo que a finales de 2016.

Sitio RPG: Ahora tengo que preguntar sobre esto, ¿el proyecto The Outer Worlds afectó las conversaciones con Microsoft sobre la adquisición del estudio, o viceversa?

Megan Starks: Desde que The Outer Worlds comenzó mucho antes de que comenzaran esas conversaciones, ha estado completamente separado de todo lo relacionado con eso.

Sitio RPG: ¿Se han decidido los escaparates de PC para ese lanzamiento del juego?

Megan Starks: No se ha decidido. (Nota: desde que tuvo lugar la entrevista, The Outer Worlds ahora tiene una lista de Steam).

Sitio RPG: A finales de 2017, una publicación en el foro declaró que no habría microtransacciones de ningún tipo en el próximo título de Obsidian, ¿puede confirmar que este sigue siendo el caso?

Megan Starks: Si.

Sitio RPG: Tanto los títulos de Pillars of Eternity como Tyranny vieron algunos DLC posteriores al lanzamiento, ¿hay algún plan en marcha para saber si The Outer Worlds será apoyado de la manera y cómo?

Megan Starks: Es algo que estamos discutiendo, pero en este momento nuestro enfoque está solo en el juego principal.



Sitio RPG: ¿Hubo algún aspecto de The Outer Worlds que sea exclusivo de su entorno que no haya tenido que considerar antes al diseñar un proyecto anterior?

Megan Starks: Esto puede parecer una cosa de menor escala, pero creo que los defectos son algo completamente único y bastante nuevo, y creo que son geniales. Son algo que Tim pensó, y están vinculados a esta idea de que los personajes más interesantes son los defectuosos.

Sitio RPG: ¿Hubo algún obstáculo nuevo que tuviste que superar en The Outer Worlds que no habías encontrado anteriormente?

Megan Starks: Personalizar Unreal (4) para que sirva a lo que queríamos hacer fue un desafío para nosotros, pero creemos que hemos hecho un gran trabajo adaptándolo para hacer lo que necesitamos. (Nota: Obsidian utilizó Unreal 3 en el desarrollo de Protocolo alfa, y había usado Onyx y Unity en sus títulos más recientes).

Sitio RPG: En Fallout New Vegas, el jugador tiene un poco de empuje para llegar a The Tops cerca del comienzo del juego, pero de lo contrario se les deja en libertad de ir a donde quieran. ¿Cómo se compara eso con la libertad de exploración en The Outer Worlds?

Megan Starks: Creo que es una mezcla. Queríamos proporcionar una experiencia centrada en la historia de un solo jugador, dejando al mismo tiempo opciones abiertas para explorar los diferentes entornos. Una vez que obtenga su nave, tendrá muchas opciones para explorar ubicaciones específicas, y se abrirán más a medida que termine las misiones o compre nuevos pases en el juego.

Sitio RPG: Pilares de la Eternidad II: Fuego Muerto tenía algunos ajustes y modos de dificultad interesantes, como Path of the Damned, Ironman Mode y Magrans Fires. ¿Veremos algo similar en The Outer Worlds?

Megan Starks: Todavía estamos discutiendo los detalles, pero tenemos ideas para cosas como configuraciones de dificultad más difíciles, como ser forzado a asumir cualquier Falla que se le ofrezca, y cosas por el estilo.

Sitio RPG: Cuando un jugador llega al final de un juego centrado en una historia como esta, y tienes que poner fin a todas sus opciones y experiencias tremendamente diferentes, ¿cómo diseñas para eso?

Megan Starks: (Risas) Bueno, es un gran esfuerzo. Intentamos hacerlo en un conjunto de niveles. Por ejemplo, primero veremos si el jugador ha matado a ciertas personas o no en ese punto de la historia, y luego veremos dónde está la reputación del jugador para los personajes y facciones restantes, y así sucesivamente. Es algo de lo que aprendimos mucho al diseñar el final de Deadfire, y ahora estamos en el proceso de resolverlo todo para The Outer Worlds.

Sitio RPG: Entonces, ¿hay ciertos personajes o PNJ específicos de misiones que simplemente no puedes matar o morir?

Megan Starks: Como diseñador, ¡siempre tengo la tentación de hacerlo solo para que no puedas matar a esta persona ni a esa persona! Pero tenemos una filosofía en la que sentimos que mejora la experiencia de juego para permitir que el jugador haga este tipo de cosas. Incluso puedes matar al científico si quieres.

Sitio RPG: ¿Cuántos finales crees que tiene este juego?

Megan Starks: No lo sé (risas). ¡Hay varios!

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