Observando NieR: el mundo de los autómatas y cómo los jugadores ayudan a darse cuenta de su futuro


Advertencia: este artículo contiene spoilers de toda la serie NieR y Drakengard.

Solo el mes pasado, una discusión sobre el futuro de la serie NieR surgió en una entrevista de Famitsu con las mentes detrás de NieR: Automata. El productor Yosuke Saito y la directora Yoko Taro han expresado claramente que si pudieron reunir el mismo equipo soñado una vez más, una secuela podría ser autorizada.

Sorprendido por NieR: la narrativa de Automata, no puedo dejar de especular qué tipo de historia planea contar Taro a continuación. Creo que probablemente todavía estaría en el mundo de NieR.

Me he encontrado hasta el cuello estudiando extensamente la historia escalofriante de esta franquicia. Seguir el rastro de las obras de Yoko Taro implica tratar de determinar qué eventos en Drakengard y NieR aún no se han desarrollado en ningún juego, novela, CD de drama y otros medios.

Para poner las cosas en perspectiva, el universo único de Taro abarca más de 10,000 años de historia con múltiples líneas de tiempo que construyen las historias de Drakengard y NieR. Si eres un recién llegado que se metió en Automata primero, es posible que te haya abrumado la gran afluencia de discusiones sobre cómo se relacionan las dos series, las referencias sobre personajes o ubicaciones, y la descripción de Taro de "finales felices".

Hay mucho que digerir en sus narrativas engañosamente sencillas. Mencionar indiferentemente los acontecimientos históricos en estas dos series tienden a tener un impacto gigantesco en el tiempo extra. Si bien este elemento ciertamente agrega una construcción mundial significativa, no es realmente imprescindible aprenderlos a comprender las historias que Yoko Taro quiere contar.

Gran parte del estilo de escritura de Taro ha permitido que los desarrollos personales de los personajes estén a la vanguardia del enfoque de la historia; Esto le da a sus juegos suficiente flexibilidad para estar solo de una manera ventajosa. No importa si conoces el significado de la apariencia del Ojo Rojo o la mención de la Flor en NieR: Autómatas siempre y cuando hayas entendido el examen de la historia de las emociones humanas más crudas a través de su elenco.



Dicho esto, es lo que hace que la historia y la tradición sean aún más fascinantes para mí. Intentar comprender el flujo de eventos históricos a través de sus juegos es similar a presenciar una gran historia del viaje de la humanidad de una manera fascinante. Ciertamente hay una separación entre la narrativa basada en los personajes y el universo en el que habita el elenco. Evoca un sentimiento disparejo de rebelión contra sus luchas y el destino final del mundo.

La batalla interminable contra los planes de The Watchers para borrar a la humanidad es el conflicto general en sus cuentos. Creo que esto seguirá siendo esencial para la serie en el futuro.

Lore, Timelines y el jugador como observador

Si eres un fanático casual, probablemente estés pensando que estoy loco en este momento. ¿Por qué demonios estoy haciendo hincapié en la tradición si no es una necesidad completa para el núcleo de la narración de Yoko Taro? ¿La consistencia de la tradición es importante para sus próximos juegos?

A decir verdad, creo que sus obras han sido estructuradas de una manera bastante meticulosa. Sin duda, son historias independientes en capas con una narrativa emocional. Además de eso, generalmente hay puntos de trama muy sutiles y asentimientos para que los veteranos de la serie descifren. Ahora combina todo eso con los estudios de personajes no convencionales y los temas oscuros por los que es famoso; esa es la mezcla para la experiencia de Yoko Taro.

Sin embargo, después de ver el último final de Drakengard 3, estoy convencido de que el cerebro de Yoko Taro también está en la misma longitud de onda que Kotaro Uchikoshi de Zero Escape. Taro valora el papel real del jugador en sus cuentos como un observador existente de su historia, y cada vez es más obvio a través de cada juego que dirige.



El debut de Yoko Taro como director del juego con Drakengard rápidamente atrajo la atención por una buena razón. El escenario genérico de la historia ocultaba una narrativa retorcida con la locura de Caim en el centro. Puede ser una introducción aproximada para los jugadores, pero presenta a algunos de los jugadores clave más importantes de la historia con los dragones, los Vigilantes y más.

Para desbloquear todas las terminaciones, se debían cumplir ciertos requisitos. El más cruel estaba adquiriendo todas las armas y en un juego como Drakengard, ciertamente no es una actividad entretenida por la que luchar. Los finales múltiples son una característica común en los juegos, por supuesto, pero la toma de Drakengard me llamó la atención. Los finales no son meras conclusiones alternativas en el caso de Drakengard. Cada final consecutivo sirve como una acumulación para el último final verdadero, y resulta ser la línea de tiempo que conduce a los eventos de NieR.

No es hasta NieR donde Yoko Taro finalmente capitaliza la narración efectiva a través de múltiples juegos; Esto me recordó cómo varias novelas visuales manejaban conceptos similares. Como jugador en NieR, aprenderás exclusivamente más sobre la historia de fondo de Kaine y las perspectivas de las Sombras en la segunda jugada; mientras tanto, los protagonistas no obtienen esta idea.

Se introduce el infame sacrificio de tus archivos guardados para salvar la vida de Kaine en el último final, borrando todos los recuerdos del protagonista en todo el mundo de NieR. Yoko Taro afirma que experimentó con la inversión emocional que los jugadores tienen con sus archivos guardados a través de esta decisión. Resultó ser un elemento esencial del impacto del juego para hacer que el jugador se sienta más apegado. Por lo tanto, sigue siendo uno de los legados más destacados de ese juego.



Garrapata. Tock Garrapata. Tock Recuerdo mirar mi pantalla durante cinco minutos completos cuando vi el último final de Drakengard 3.

Jugué Drakengard 3 antes de NieR: Automata, pero nunca obtuve el último conjunto de finales. Por extraño que parezca, terminé primero el último antes de cerrar el libro sobre el primero; Esto resultó en una experiencia alucinante para mí. Debes entender que venía directamente de terminar una historia sobre trágicos androides y máquinas que me deprimieron hasta el infinito.

Lo último que esperaba de Drakengard 3, cronológicamente establecido antes del primer juego de Drakengard con influencia medieval, es que la propia Accord era una modelo de Android que enviaba sus informes al Viejo Mundo.

El Viejo Mundo se conoce más tarde en NieR: Automata como los milenios anteriores a los eventos del juego. Accord actuó como una narradora que se comunicaba directamente con el jugador y con la protagonista de Drakengard 3, Zero, sobre su trabajo para observar los resultados de las diferentes ramas de la línea de tiempo.

Yoko Taro nunca proporcionó una explicación directa sobre el significado real detrás de sus múltiples escenarios hipotéticos. Lo emplea como una táctica inteligente para mostrar el potencial del medio de los videojuegos en la narración. Fuimos testigos de cuatro "rutas" de personajes en NieR: Autómatas: 2B, 9S, A2 y la propia del jugador en Ending E. La última presentaba la mayor participación de los jugadores en sus juegos hasta ahora.

El minijuego de tiro de la tirada de créditos sirvió como el último final completo, instando al jugador a destruir a los "dioses" que desarrollaron Automata junto con otros jugadores de todo el mundo. Solo los jugadores que sacrificaron sus archivos guardados pudieron ayudar a los necesitados durante el final E. Esta es la misma opción para que tu propio archivo guardado se convierta en un mártir que los Pod te ofrecen al final. Por lo tanto, envolvió el conflicto apasionante de Automata sobre las relaciones humanas y su estado de soledad, ahora con el resurgimiento de 2B, 9S y A2 asegurado a través de la voluntad del jugador.

(Nota al margen: Drakengard 2 actúa como relleno ya que no fue escrito ni dirigido por Yoko Taro)

Descripción general de la línea de tiempo de NieR



1) Cataclismo — 2) Drakengard 3 — 3) Drakengard 1 — 4) NieR — 5) NieR: Autómatas

La Ciudad de la Catedral aparece de la nada en la Tierra: su apariencia se confirmó en Drakengard 3 como las ruinas de una ciudad urbana moderna; aclamado como la fuente del conocimiento mágico y los dragones de los dioses; la flor del parásito nace dentro de la ciudad y se hace cargo de Zero; Zero intenta suicidarse pero solo da a luz a sus hermanas menores; la flor amenaza a la humanidad a través del gobierno de los hermanos Intoner

La guerra entre los hermanos Intoners; todas las hermanas perecen y Zero es asesinado por el hermano gemelo de One; El Hermano Uno establece el Culto de los Vigilantes en memoria de su hermana; el destino de la flor es incierto

La enfermedad de los ojos rojos aparece en el culto del hermano uno y se propaga; La existencia de los Vigilantes se confirma como los dioses de la serie que quieren borrar a la humanidad; Caim y el Dragón Rojo luchan contra la Bestia Reina que comanda a los Vigilantes y son transportados a través del espacio-tiempo en la moderna Tokio en 2003

El cadáver de la Bestia Reina descarga partículas de Maso, causando la propagación del Síndrome de Cloración Blanca; El Proyecto Gestalt se lanza para salvar a la humanidad mediante la separación del alma y el cuerpo; Red Eye aparece a través de una organización llamada Legion; los androides se crean para supervisar el sistema de los Replicantes; Las Gestalts son aniquiladas y conducen a la extinción de la humanidad.

Guerra espacial: invasión alienígena; las máquinas dominan a los alienígenas y se apoderan del mundo; Proyecto YoRHa se lanza para la guerra contra las máquinas; el genoma humano se conserva en el servidor de la luna; Red Eye aparece conduciendo máquinas y androides enloquecidos; la flor es mencionada por un soldado de Red Eye YoRHA durante la caída del búnker; el arca se lanza al espacio-tiempo que contiene información de la máquina y las Red Girls; el verdadero fundador de YoRHA, un androide, aún no se ha revelado

Año de lanzamiento

Drakengard 1 (Año de lanzamiento: 2003)

NieR (año de lanzamiento: 2010)

Drakengard 3 (Año de lanzamiento: 2014)

NieR: Automata (año de lanzamiento: 2017)

Este breve resumen ya puede ser lo suficientemente complicado como para ver cualquier tipo de orden completo y cohesión entre los juegos. Sin embargo, siento que la participación del jugador, aunque solo presente cerca de los finales, sirve como un pegamento constante entre todos ellos.

Yoko Taro se ha asegurado de que el jugador sea considerado como una entidad de observación dentro del universo que inevitablemente influye en su potencial para expandirse en diferentes direcciones.

Hay una restricción inherente en esta idea debido a las restricciones comunes de diseño del juego, sin embargo, los jugadores tienen la ilusión de pensar más allá de las posibilidades. Por lo tanto, fortalece la relación entre los juegos y el jugador, todo mientras establece el vínculo emocional con su elenco e historia como observador.

Queda mucho por explorar en el universo de NieR. Quizás veremos una población más evolucionada en la Tierra después de Automata o exploraremos el pasado con el estallido de WCS en la era moderna. Por mi parte, estoy muy listo para desempeñar mi papel de observador de otra historia excéntrica y poderosa en el mundo de Yoko Taro, y estoy interesado en ver a dónde llevará las cosas a continuación.

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