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Pandemia Virtual


Por desgracia, la crisis del ébola en España ha provocado que, estos días, estemos más informados de lo que habríamos deseado sobre pandemias, virus globales y enfermedades infecciosas. Hace menos de una década, investigadores de todo el mundo contaron, de manera involuntaria, con una inmejorable plataforma de estudio de las maneras en las que la gente de a pie reacciona ante un virus potencialmente mortal (que, tal vez, nos hubiera ayudado a estar más preparados).

Esa plataforma estaba en un lugar totalmente inesperado. Hasta el punto de que ni siquiera podemos decir que estemos hablando de un lugar per se, ni tampoco de una epidemia real. Nos referimos a la ‘Plaga de la sangre corrupta’ en el conocidísimo juego World of Warcraft.

 ¿En qué consistió la plaga?
Esta ‘epidemia’ virtual se desató el 13 de septiembre del 2005, cuando los desarrolladores del videojuego, Blizzard Entertainment, introdujeron una nueva misión (raid), denominada Zul’Gurub, como parte de su nueva actualización. Tras enfrentarse al jefe final de la mazmorra, Hakkar, los jugadores podían verse afectados por un decremento en su salud, denominado ‘sangre corrupta’, durante un tiempo determinado. Este decremento se podía ‘contagiar’ a otros jugadores cuyos personajes se encontrasen lo suficientemente cerca. En principio, la enfermedad desaparecía tras la ‘muerte’ del personaje o con el tiempo.

Sin embargo, lo que ocurrió fue que, a causa de un error de programación, la enfermedad no abandonó a los personajes tras salir de la mazmorra de la misión, e incluso se extendió a las mascotas que algunos de estos jugadores tenían. Personajes que no pertenecían a jugadores (sino que eran parte de la dinámica-escenario del World of Warcraft) podían contraer también la enfermedad, de manera ‘asíntomática’ por así decirlo, y transmitirla a su vez a los participantes.

El resultado fue que la ‘plaga de la sangre corrupta’ afectó, al menos, a unos tres servidores, en los que los jugadores reconocían (en chats y foros de internet) haber visto cientos de ‘cadáveres’. Una ‘muerte’ en el World of Warcraft  no es, obviamente, definitiva pero, especialmente para personajes en niveles bajos, puede provocar dificultades a la hora de progresar de manera inmediata en el juego.

 ¿Cómo reaccionaron los jugadores?
Blizzard Entertainment procedió a instaurar una ‘cuarentena’ voluntaria para contener la enfermedad virtual, lo cual falló, pues muchos jugadores, por estar ansiosos de participar o por tomarse poco en serio las advertencias, hicieron oídos sordos. Finalmente, la enfermedad pudo ser controlada mediante el reinicio de servidores afectados y con la introducción de una serie de parches.

Lo curioso del caso es que muchos jugadores de World of Warcraft, un mundo que se erige en una verdadera sociedad virtual (con ciudades, pueblos, facciones, profesiones, casas, tabernas, negocios…), reaccionaron como se esperaría que lo hiciera un gran contingente humano ante la amenaza de una pandemia potencialmente mortal.

Cientos de personajes abandonaron las grandes ciudades (Ventormenta, Forjaz…) por miedo al contagio. Los que contaban con un perfil de sanador se ofrecían para ‘curar’ y restaurar la salud de los infectados. Los jugadores de menor nivel advertían a los personajes desconocedores de la enfermedad y les alejaban de los focos de contagio. Otros grupos de jugadores, incluso, actuaban conscientemente tratando de extender lo más posible la plaga.

En definitiva, este incidente se pareció mucho a lo que hemos podido ver decenas de veces en películas como ‘Estallido’ o ’12 Monos’, sólo que un poco más cerca de la realidad.

 Aplicaciones en el mundo real
Sólo dos años después de que la epidemia tuviera lugar el profesor Ran Balicer, de la Universidad Ben Gurion, en Israel, publicó un trabajo en el que se mostraba verdaderamente sorprendido de la manera en la que la reacción de los jugadores ante el incidente de la ‘sangre corrupta’ se asimilaba a la sucedida en eventos del mundo real (como el pánico a la gripe aviar).

Otros centros académicos (Baltimore, Carolina del Norte…) también han estudiado el fenómeno desde el punto de vista conductual de masas. Asimismo, Charles Blair, experto en terrorismo y director del Centro de Terrorismo y Estudios de Inteligencia de EEUU, señaló que este episodio podía arrojar luz sobre la manera en la que algunascélulas terroristas se forman y operan.

FUENTE: http://h4dm.com/historia-de-una-pandemia-virtual/
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