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¿Qué es la realidad virtual, cómo nació y para qué sirve?

Qué es la realidad virtual cómo nació y para qué sirve
Hablar de qué es la realidad virtual, cómo nació y para qué sirve, puede colocarnos frente a un concepto contradictorio si comparamos ambos términos.

La realidad virtual sumerge al ser humano en un mundo rodeado de cosas que pueden o no ser verdad

Partiendo de la premisa de que el concepto de realidad significa existencia verdadera de algo o alguien, mientras que virtual, es todo lo opuesto.

Entonces ¿A qué nos enfrentamos?

La realidad virtual podría convertirse en un dilema generado por los avances tecnológicos que incitan al ser humano a creer en la ciencia ficción.

Cajas, lentes, cascos espaciales, guantes o trajes



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El término de realidad virtual fue popularizado por Jaron Lanier en la década de 1980, dando paso a conceptos como Realidad Artificial y Ciberespacio.

Aunque son varias las versiones que se entrelazan para dar a conocer el origen de la realidad virtual, cómo nació y para qué sirve.

Antes de 1860, esta puesta en escena la inició Antonin Artaud, un dramaturgo quien utilizó, en uno de sus espectáculos, tecnologías de vanguardia de fuerzas fantasmagóricas, para conseguir unir la ilusión y la realidad.

El camino de la realidad virtual transcurrió desde entonces a través de cajas, lentes, cascos espaciales, guantes o trajes.

Su historia incluye Las Gafas de Pigmalión, en 1935 donde el idealismo subjetivo estaba presente o inmaterial.

De allí pasa al “Sensorama”, con el cual el espectador podía visualizar 5 pequeñas películas, mientras sus sentidos se estimulaban.

Otra versión nos lleva a 1960 con la “Máscara teleférica”.

Este accesorio virtual consiste en un telescopio televisivo individual, con el cual el espectador recibe una sensación de la realidad en 3 dimensiones.

Con el mismo se pueden percibir colores, sonidos, aromas y hasta el roce de la brisa.

Esta tecnología fue igualmente aprovechada por la milicia, con lo que Philco Corporation creó el primer visualizador para montarlo sobre la cabeza, denominado “Headsight”.

Con esta pantalla y un sistema de seguimiento vinculado a un circuito cerrado de TV, el personal podía pensar en aterrizar un avión a alta velocidad, hacer pruebas químicas sin correr peligro o controlar un submarino a distancia.

El padre de la computación gráfico

Esta alternativa tecnológica viene a llenar un vacío en la inquieta y privilegiada mente de Ivan Sutherland.



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Un científico en computación, pionero de la informática en el mundo.

Este propulsor de la realidad virtual es reconocido como el padre de la computación gráfico. Es él quien, con la ayuda de un alumno, Bob Sproull, crea el primer dispositivo de realidad virtual aumentada, conocido como Head-Mounted Display.

En la década de los años 70 Myron Krueger crea el “Videoplace”, con proyectores y cámaras.

En los 80 nace el programa “Super Cockpit”, con una cabina virtual que llegó a la NASA y con lo que los astronautas entrenaban.

En 1999 Philip Rosedale fundó Linden Lab, centrándose en el desarrollo de Hardware para realidad virtual.

Entre los años 2000 y 2015 Google Street View amplía el servicio que brinda esta maravillosa herramienta tecnológica.

Este instrumento muestra de manera virtual infinidad de paisajes de todo el planeta y demás entornos.

Salen al mercado otros prototipos para la ciencia en modo de estetoscopios en 3D. Con el Oculus Ritt continúan los cambios necesarios.

230 compañías invierten su futuro

En 1914 cuando Facebook compró la compañía Sony anunció el “Morpheus”, con video consola PlayStation 4 y Google anunció el “Cardboard”, con el que el propio usuario tiene la libertad de construir su propia realidad virtual para su Smartphone.

Hoy día, más de 230 compañías invierten su futuro en productos relacionados con la realidad virtual, tales como Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony y Samsung, cuyo concepto sigue creciendo hacia la realidad virtual aumentada.



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Este avance tecnológico de simulación computarizada que nace para el entretenimiento, actualmente también es utilizado en gran medida para avances de la educación y la medicina.

Estos aparatos transportan al usuario a otras experiencias para poder explorar diversos campos de la tecnología.

Y en el campo de la medicina son infinitas las probabilidades de que esto se convierta en la mejor herramienta científica para casos de cirugías, terapias incluso para dar clases en tiempo real.

Te puede interesar: Realidad virtual para disfrutar de los mejores monumentos desde casa

Autor: Basyl Mcias

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