Talking Combat, Conspiracy & Choice con Deus Ex: Productor de Mankind Divided


El Deus Ex: Human Revolution de la última generación terminó siendo una de las sorpresas más agradables que en RPG Site podríamos haber imaginado. De alguna manera, la precuela de Eidos Montreal logró modernizar la popular fórmula Deus Ex sin dejar de ser fiel al clásico original, ignorando hábilmente los ajustes realizados en su secuela posterior (e inferior).

Como resultado, hemos estado bastante entusiasmados con la segunda oportunidad de ese estudio en el universo Deus Ex durante bastante tiempo. Después de haber demostrado sus excelentes habilidades para dirigir la serie, el estudio ahora está dando nuevos pasos en ese universo con más confianza; ahora pueden iterar y dejar aún más de su sello en el mundo muy querido de Deus Ex.

Tuvimos la oportunidad de sentarnos con el productor de Deus Ex: Mankind Divided, Olivier Proulx, para aprender un poco sobre la filosofía del juego. Primero, familiarícese con la impresionante demostración E3 del título, ¡luego encuentre nuestro chat a continuación!

Sitio RPG: Human Revolution sonaba como si fuera un proceso bastante iterativo durante su desarrollo en cómo descubriste cómo se veía y se sentía una versión moderna de Deus Ex. ¿Cuándo sabías qué dirección querías tomar con la secuela?

Olivier Proulx: Bueno, lo primero que hicimos fue comenzar a trabajar en el proyecto después de The Missing Link, que fue el DLC que hicimos para Human Revolution. Lo primero en lo que realmente trabajamos fue en nuestro motor. Ese es el Dawn Engine, básicamente nuestro propio motor en Eidos Montreal.

Decidimos trabajar primero en la tecnología para asegurarnos de que podríamos llevar el mundo Deus Ex al nivel de calidad que has visto hoy. Queríamos darnos las herramientas para construir ese mundo con esa calidad. Así que trabajamos primero en la tecnología, pero después de eso, comenzamos a trabajar en la historia y descubrir en qué parte de la historia y el mundo encajaríamos.

Adam Jensen, protagonista con voz grave, regresa. Queríamos volver con Adam Jensen y comenzamos a establecer el mundo, dos años después de la Revolución Humana, sobre la base del gran incidente de agosto que sucedió. Ese incidente realmente divide el mundo y se convierte en un catalizador, ya que las personas aumentadas se segregan y los naturales les temen. Para nosotros esa fue una premisa realmente interesante y hemos construido sobre eso en los últimos años.

Sitio RPG: Menciona querer quedarse con Adam: esta es la primera vez en la serie que un protagonista se queda en un juego a otro. ¿Qué te hizo querer romper esa racha de alguien nuevo cada vez?

Proulx: Yo diría … ¡Adam es rudo! (Risas) Pero, nos gustó mucho el personaje, y obtuvimos una gran respuesta de los fanáticos. A la gente parecía gustarle mucho su personaje, así que para nosotros tenía mucho sentido que continuáramos esa historia.

Adam es un gran personaje porque en nuestro juego, es un extraño en una tierra extraña casi todo el tiempo. Si está en Praga, una ciudad que está en contra de los insectos, se sentirá un poco extraño, ya que obviamente está súper aumentado. Si va a un ghetto, está aumentado y con otras personas aumentadas, pero es todo brillante y limpio, así que allí también es un extraño.

Debido a todo eso, es un personaje realmente interesante con el que jugar: como jugador, siempre estás al límite … Puede moverse de facción en facción de manera fluida dentro de la historia.

Sitio RPG: ¿Cómo vas a manejar cómo podría terminar la Revolución Humana? Hay cosas importantes, como los tres finales principales del juego, pero también hay cosas como varios jugadores clave en ese juego, como Malik, que tienen varios destinos diferentes …

Mejorar el combate ha sido un enfoque importante.Proulx: Para personajes específicos, no vamos a comentar en este momento, vamos a guardar algunas sorpresas para más adelante. En cuanto a los finales reales de Human Revolution … son todos canon, básicamente.

Lo que sucede es … cualquier final que elijas termina siendo un incidente tan grande para la humanidad que hay mucha información errónea y la gente realmente no sabe lo que realmente sucedió.

Debido a eso, establecemos el mundo en esa premisa: comenzamos con Adam Jensen, la forma en que juega al principio podría estar apoyando cualquiera de los diferentes finales de Human Revolution.

Eso es parte del universo Deus Ex: hay todas estas conspiraciones dentro de la política, por lo que encaja perfectamente.

Sitio RPG: Según la demostración que acabo de ver, parece que los disparos han sido un importante enfoque de desarrollo. ¿Recibió muchos comentarios de Human Revolution de que mucha gente lo jugó como un tirador y, por lo tanto, eso tenía que ser una prioridad para mejorar?

Proulx: Esa no fue la razón … Realmente invertimos en eso porque sentimos que no estábamos muy contentos con la forma en que se manejó el tiro en el último juego, o el combate en general.

Un juego de Deus Ex se trata de jugar de la manera que quieras. Si quieres ser un jugador sigiloso, genial. Si quieres ser un jugador de combate o una combinación de ambos, debemos apoyarlo: se trata de la elección del jugador. Queríamos llevar el combate al mismo nivel que el sigilo.

"Un juego de Deus Ex se trata de jugar de la manera que quieras. Si quieres ser un jugador sigiloso, genial. Si quieres ser un jugador de combate o una combinación de ambos, necesitamos apoyarlo, se trata de la elección del jugador".

Ahora es una opción mucho más viable. Para un jugador al que le gusta una combinación de ambos, para un tipo de depredador sigiloso, ahora puedo divertirme más con el juego. Los aumentos son mucho más fluidos de usar, más fáciles de controlar y están bien integrados con Jensen.

Sitio RPG: En línea con eso, ¿habrá una mayor variedad de enemigos? Algo que me llamó la atención en Human Revolution fue que los únicos enemigos fuertemente aumentados al estilo Adam que realmente combatiste fueron los personajes jefes.

Proulx: En la demostración de hoy, nos infiltramos en el ARK, la Coalición de Derechos Aumentados, y tenemos muchos personajes muy aumentados allí. Es posible que hayas notado que algunos de los personajes saltaron muy alto con piernas aumentadas, por lo que tenemos algunos personajes totalmente aumentados que vienen al juego como combatientes regulares en lugar de jefes. Eso amplía el campo de juego para Jensen, lo que es con suerte divertido para el jugador.

Sitio RPG: He mencionado al viejo elefante en la habitación en esa última pregunta: jefes. Me imagino que estás harto de hablar de eso, pero ¿qué estás haciendo para evitar las dificultades que la gente tuvo con ellos la última vez?

Proulx: Lo principal, obviamente, es que queremos que las batallas de jefes sean consistentes con tu estilo de juego. Entonces, si eres un jugador sigiloso, eso funcionará.

Será posible jugar todo el juego sin matar esta vez. Si eres un jugador no letal y no quieres matar a nadie, también puedes hacerlo. Queremos asegurarnos de que nuestras batallas contra jefes se basen realmente en tu estilo de juego, y ese definitivamente será el caso en este caso.

Sitio RPG: Para esos jugadores sigilosos, ¿qué han hecho para ampliar esa jugabilidad? Hice una jugada pacifista del juego anterior, y sentí que estaba pasando mecánicamente los movimientos un poco hacia el final …

Proulx: Bueno, hay algunas cosas para ayudar a remediar esto. Lo más importante, nuestros niveles son más grandes ahora. Eso significa que hay muchas más formas de abordar y explorar cada nivel, y el gran tamaño y escala que tenemos ahora permite a nuestros diseñadores configurar la IA y los NPC de maneras realmente diferentes, por lo que es un rompecabezas interesante para el jugador.

También tenemos algunas habilidades nuevas realmente geniales en sigilo y el sistema de cobertura ha vuelto, pero ahora puedes moverte de forma fluida de una cobertura a otra, donde en RR.HH. fue mucho más difícil y menos fluido. Tenemos el Icarus Dash que te permite moverte más rápido; Hay más verticalidad en los niveles: creemos que todos estos cambios diferentes se suman para ofrecer un desafío mayor y una gran variedad de sigilo.

Sitio RPG: ¿Cómo se divide el contenido entre la ruta crítica y los elementos secundarios? ¿Qué tan difícil es encontrar el equilibrio de cuánto debería ser parte de la experiencia obligatoria del juego?

Proulx: Obviamente, el camino principal es realmente importante, ahí es donde entra la historia, pero la búsqueda secundaria definitivamente no es algo descartable para nosotros. Realmente está basado y construido en nuestro mundo. Puedes aprender más sobre ciertos personajes y obtener más información sobre la conspiración y lo que está sucediendo.

Para nuestro equipo, es realmente vital. Tengo un equipo dedicado de misiones secundarias que está totalmente enfocado en esas conversaciones. Ambos son importantes para el equipo y los probamos mucho para asegurarnos de que todo esté bien equilibrado.

Sitio RPG: Me sentiría un poco fraudulento si no te preguntara sobre la mecánica de los juegos de rol, entonces, ¿qué estás haciendo diferente esta vez y qué pueden esperar los jugadores de juegos de rol?

La personalización en profundidad del propio Jensen y su arsenal sigue siendo clave.Proulx: Los puntos de praxis volverán obviamente; Es un acto de equilibrio realmente estrecho para asegurarnos de que damos la cantidad correcta de puntos Praxis y puntos de experiencia para que el jugador pueda usarlos para desbloquear diferentes tipos de habilidades sin dominarse.

Tenemos una amplia gama de habilidades, y siempre están disponibles para el jugador, por lo que siempre depende de la elección del jugador de en qué quieren gastar sus puntos, en lugar de que nosotros pongamos cosas detrás de una cosa u otra.

Para nosotros, realmente se trata de equilibrar el juego para que los jugadores puedan profundizar lo suficiente en el estilo de juego particular que quieran, pero asegurándose de que al hacerlo no se bloqueen en ese estilo de juego, queremos asegurarnos de eso El jugador tiene acceso a todo.

Sitio RPG: En línea con eso, hablando de acceso, ¿cuáles son sus planes en cuanto a la elección del jugador fuera del crecimiento del personaje? El juego anterior tenía algunas opciones menores. ¿Estás haciendo más, menos, lo mismo?

Proulx: Creo que hemos duplicado la elección y las consecuencias aquí. Al final de Human Revolution, dejábamos que el jugador eligiera entre diferentes finales. No queríamos hacer eso de nuevo.

Ahora, lo que queremos hacer es jugar el juego, tener diferentes conversaciones y debates, cómo jugar: todo esto construirá orgánicamente su elección y consecuencia. Cuando llegues al final del juego, todo lo que hayas hecho se sumarán y el final que obtengas será una consecuencia de todo tu juego en lugar de una elección binaria.

Hemos trabajado muy duro en eso, para asegurarnos de que la elección y las consecuencias se sientan como algo realmente enraizado en el mundo.

Sitio RPG: Para terminar, solo quiero preguntar rápidamente sobre el juego original. Obviamente, esto lo eleva a la línea de tiempo de Deus Ex y lo acerca más al original que lo comenzó todo. ¿Podemos esperar ver algo de ese juego surgir aquí?

Proulx: El primer juego sigue siendo parte del canon, por supuesto. Si lee los correos electrónicos correctos, si escucha las conversaciones correctas, puede obtener algunas sugerencias interesantes sobre lo que sucederá más adelante, incluso en el primer Deus Ex. Todo está tan arraigado en este mundo y la conspiración general de modo que si miras de cerca, ¡encontrarás cosas!

Deus Ex: Mankind Divided se lanzará en 2016 para PC, PlayStation 4 y Xbox One, y está disponible para pre-pedido ahora.

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