Scope Canvas de Continuum

Scope Canvas


El Scope Canvas de Continuum, es una herramienta indispensable para empezar el desarrollo de un producto digital. ¡Ve a buscar un café y comencemos!


Qué es el Scope Canvas

Para los diseñadores, profesionales de marketing e ingenieros, es muy fácil que se desconecten de las personas que utilizan el producto o servicio que ofrecen. Los seres humanos tenemos dolores, necesidades y motivaciones.

El Scope Canvas es una herramienta basada en el Business Model Canvas y fue creada por la empresa peruana Continuum, con el objetivo de conectar las necesidades de los usuarios con los objetivos de negocio de cualquier tipo de organización. Sencillamente, es una forma visual de ordenar los conceptos base para todo proyecto de Lean UX.

Las secciones del Scope Canvas

El Scope Canvas se divide en 7 secciones: propósito, necesidades, objetivos, motivadores, comportamientos, métricas y impacto.

Propósito

¿Qué hace que ésto valga la pena? ¿Qué los mueve y los motiva?

Cada proyecto UX debe tener un propósito que defina la motivación del equipo de trabajo. Es el equilibrio entre los objetivos y las necesidades de los usuarios, porque es un valor agregado para todos.

Buenos ejemplos: más tiempo para nuestros clientes y poner el ahorro energético al alcance de cualquier persona.

Malos ejemplos: ser líderes del mundo digital, ser parte del fenómeno start-up
Necesidades

¿Qué problemas u oportunidades insatisfechas tienen el potencial de satisfacer?

Comprender las necesidades de los usuarios es uno de los pasos más básicos e importantes para un proyecto UX exitoso. El equipo deberá pasar mayor tiempo en terreno, investigando, hablando con los usuarios, analizando datos y entrando en contacto con los dolores, necesidades y las oportunidades no descubiertas.

Buenos ejemplos: ahorrar tiempo pagando cuentas, ahorrar energía de manera entretenida.

Malos ejemplos: una app móvil para pagar sus cuentas, ahorrar energía a través de un juego.
Objetivos

¿Cuál es la prioridad para el negocio?

Volviendo a la organización, es necesario definir la razón por la que se está invirtiendo dinero, tiempo y energías. Los objetivos pueden ser de mejoras específicas o de satisfacción global de los consumidores.

El equipo debe satisfacer una necesidad concreta de la organización, y a la vez ser medibles.

Buenos ejemplos: reducir el tiempo de compra al menos en un 50%; 10.000 usuarios activos y recurrentes dentro de un año.

Malos ejemplos: aumentar el engagement; más respeto por el medio ambiente.
Motivadores

¿Por qué usarían nuestro producto para satisfacerlas? ¿Qué les entregamos nosotros que otros no?

Los motivadores se definen como los beneficios directos para el usuario, con relación a la necesidad que el equipo busca satisfacer. No son lo que le gusta al equipo sobre el equipo y las razones por las que los usuarios adoptarían el producto.

Las personas siempre encontrarán maneras de satisfacer sus necesidades y el equipo debe tener claro el por qué los usuarios utilizarían el producto para satisfacerlas.

No porque crean que un producto es una maravilla significa que los usuarios cambiar sus costumbres, hábitos y prácticas para adoptarlo. La concentración debe estar en crear un producto mejor de los que ya existen.

Ejemplos: ahorro de tiempo, ahorro de dinero, más rentabilidad, seguridad, prestigio, menos fricción, mejores decisiones, nuevas posibilidades, acceso, mejor servicio, contenido de valor, personalización, mejores relaciones, etc.
Los motivadores pueden ser correctos o incorrectos. Todo dependerá de la conexión con las necesidades de los usuarios o no.

Comportamientos

¿Qué acciones específicas de los usuarios implican conversión? ¿Cómo sabemos que los usuarios están viendo sus necesidades satisfechas?

Debes responder éstas preguntas al mismo tiempo. ¿Por qué? Si el equipo se enfoca en la conversión, dejando de lado las necesidades de los usuarios, con el tiempo ellos abandonarán el producto.

Los comportamientos son observables de manera objetiva. Se traducen en acciones concretas y directa ejecutada en el producto o servicio.

Buenos ejemplos: solicitar perdidos, usar el simulador de ahorro energético, comprar.

Malos ejemplos: mejorar su gestión de pedidos, ser más responsables con el consumo de energía.
Métricas/KPI’s

¿Qué medimos para saber si vamos bien?

Las métricas se definen como el medio de cuantificación de retorno de inversión del proyecto UX para la empresa.

Pueden ser cuantitativas o cualitativas, porque no todo se fundamenta en los sistemas de analíticas más populares y los datos duros. Las encuestas de usabilidad o métricas de usabilidad, también sirven. Si el equipo no tiene una métrica ya existente, debe crear una.

El enfoque debe estar en medir el éxito específico del proyecto UX, en lo que realmente el proyecto puede cambiar.

Además, evita las Vanity Metrics. Lucen muy bien, pero no miden nada.

Buenos ejemplos: recurrencia de uso, tiempo para completar una tarea, porcentaje de usuarios totales que completan un funnel, número de peticiones de soporte.

Malos ejemplos: visitas, followers, likes, retweets, métricas sociales aisladas, rankings, premios, menciones de prensa y otras Vanity Metrics.
Impacto

¿Qué tan lejos podemos llegar? ¿Qué impacto cultural o social podríamos alcanzar? ¿Qué industria podríamos ayudar a transformar?

El impacto esperado entregará al equipo un momento para pensar a largo plazo y soñar en grande. Reflejará el engagement. Si un producto impacta la cultura y las costumbres, es debido a que hizo algo mejor que el resto.

Buenos ejemplos: referentes en moda online, el canal principal de pedidos.

Malos ejemplos: los favoritos del público, vender 1000 suscripciones en un año.
Conclusiones sobre el Scope Canvas

El Scope Canvas es muy distinto al Lean Canvas, ya que posee una visión más simple y específica sobre cada elemento que debe tener un proyecto relacionado con Lean UX.

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Etiquetas: DiseñoCanvas

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