10 formas de mejorar la experiencia de uso de tu web: Las Leyes de la Usabilidad

Un buen diseño tiende a seguir unos principios generales en cuanto a colores, proporciones, espacialidad, geometría o tipografía, pero para los diseñadores de sitios web, tiendas online o interfaces de usuario existen, además, una serie de leyes o reglas de usabilidad que se deberían considerar a la hora de diseñar una interfaz con la que un usuario vaya a interactuar y del que se pretenda conseguir que llegue al objetivo para el cual se diseñó dicha interfaz, ya sea una compra o suscripción a algún producto o simplemente la atención y navegación activa por el sitio web.

Las llamadas “Leyes de la Usabilidad” son un compendio de una veintena de principios y leyes basadas en estudios científicos y psicológicos de los que hemos recopilado para ti diez de los que consideramos más importantes a la hora de diseñar una página web o e-commerce.

01/ Efecto de usabilidad estética

A veces se percibe un diseño estéticamente agradable como un diseño que es más usable.

Se tiende a creer que las cosas que se ven mejor funcionarán mejor, incluso si en realidad no son más usables. Es decir, se tiene una respuesta emocional positiva al diseño visual, y eso los hace más tolerantes a problemas menores de usabilidad.

Este efecto es una de las principales razones por las que una buena experiencia de usuario no puede ser simplemente una interfaz de usuario funcional: el diseño de una interfaz atractiva y funcional vale la pena.

El efecto de usabilidad estética se estudió por primera vez en el campo de la interacción humano-computadora en 1995. Masaaki Kurosu y Kaori Kashimura, investigadores del Centro de Diseño Hitachi, en un estudio sobre usabilidad de interfaces, encontraron una correlación más fuerte entre las calificaciones de atractivo estético y facilidad de uso percibida que entre atractivo estético y facilidad de uso real. Concluyeron que los usuarios están fuertemente influenciados por la estética de cualquier interfaz haciendo que sean más tolerantes a problemas menores de usabilidad.

Ilustración perteneciente a la web «lawsofux.com» de Jon Yablonski

02/ Ley de Fitt

El tiempo para adquirir un objetivo es una relación entre la distancia y el tamaño del objetivo.

Esta ley se aplica a tareas en las que el usuario debe mover la posición del cursor sobre un objetivo, como un botón, cuyo propósito es poder ser encontrado y seleccionado fácilmente. El área de atención del usuario y el botón deben estar lo más cerca posible. Se postula también que los elementos que deseamos que sean fácilmente clickables sean grandes.

En 1954, el psicólogo Paul Fitts, al examinar el sistema motor humano, mostró que el tiempo requerido para moverse a un objetivo depende de la distancia al mismo, pero se relaciona inversamente con su tamaño. Según Fitts, los movimientos rápidos y los objetivos pequeños dan como resultado mayores tasas de error. La ley de Fitts se aplica ampliamente en la experiencia del usuario (UX) y el diseño de la interfaz de usuario (UI). Esta ley influyó en la convención de hacer que los botones interactivos sean grandes (especialmente en dispositivos móviles que funcionan con los dedos): los botones más pequeños son más difíciles (y requieren más tiempo) para hacer click. Igualmente, la distancia entre el área de atención de un usuario y el botón relacionado con dicha área debe mantenerse lo más corta posible.

03/ Ley de Hick

El tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta con el número y complejidad de las opciones.

Esta ley describe el tiempo que tarda una persona en tomar una decisión respecto a la cantidad de posibles elecciones que tiene. Los usuarios bombardeados con diferentes opciones tienen que tomarse un tiempo para interpretar y decidir su elección, lo que supone trabajo extra para ellos.

Se trata de simplificar las opciones para garantizar que el usuario divida las tareas complejas en pequeños pasos. Además de evitar que los usuarios se sientan agobiados al resaltar las opciones recomendadas.

Un sencillo ejemplo lo tenemos en los formularios de contacto o procesos de compra: si queremos lograr que se rellene un formulario de contacto conviene tener un mínimo número de campos a rellenar. Si buscamos vender un producto, tenderemos a reducir al máximo los pasos necesarios para finalizar el proceso de compra.

La ley de Hick es una máxima a seguir en el diseño de landing pages.

04/ Ley de Jakob

Los usuarios dedican más tiempo en páginas que no son la suya. Quieren que su página funcione de la misma manera que las que ya conocen.

Se puede simplificar la curva de aprendizaje para los usuarios si les proporcionamos patrones de diseños que ya conozcan.

Nuestro cliente espera encontrar el acceso al carrito de la compra arriba a la derecha o el botón de “Añadir al carrito” debajo del precio del producto. Alterando el orden o posición de estos elementos tan globalmente aceptados, podríamos inducirle a errores o dudas y terminaría abandonando nuestro sitio.

Jakob Nielsen estableció la “ingeniería de descuento de la usabilidad”, que consistía en mejoras rápidas y baratas de las interfaces de usuario. También ha inventado varios métodos de usabilidad, incluida la evaluación heurística y cuenta con 79 patentes de Estados Unidos, principalmente sobre formas de hacer que Internet sea más fácil de usar.

Ilustración perteneciente a la web «lawsofux.com» de Jon Yablonski

05/ Umbral de utilidad de Doherty

La productividad aumenta cuando el ordenador y el usuario interactúan a un ritmo (<400ms) que asegura que ninguno tendrá que esperar al otro.

Si aplicamos este principio a la usabilidad de nuestra web, podemos afirmar que una página que cargue a velocidad lenta hace que el usuario pierda el interés y la abandone antes incluso de que haya terminado de cargarse.

En 1982, Walter J. Doherty y Ahrvind J. Thadani publicaron un artículo de investigación que establece que el tiempo de respuesta de la computadora es de 400 milisegundos. Se comprobó que la productividad aumenta en proporción más que directa a una disminución en el tiempo de respuesta.

06/ Ley de Proximidad

Los objetos que se encuentran cerca o próximos a otros tienden a ser agrupados.

Esta ley es útil al permitir a los usuarios agrupar diferentes conjuntos de contenido con un vistazo.

Los principios de agrupación (o leyes de agrupación de la Gestalt) son un conjunto de principios en psicología, propuestos por primera vez por los psicólogos de la Teoría Gestalt para explicar la observación de que los humanos perciben naturalmente los objetos como patrones y objetos organizados. Estos principios existen porque la mente tiene una disposición innata para percibir patrones en el estímulo basados en ciertas reglas. Estos principios están organizados en cinco categorías: Proximidad, Similitud, Continuidad, Cierre y Conectividad.

07/ La Navaja de Ockham

Entre las hipótesis enfrentadas que se predicen igual, debe seleccionarse la que tenga menos suposiciones.

Se debe analizar cada elemento y eliminar tantos como sea posible, sin resultar comprometedor para la función general.

La Navaja de Ockham es un principio muy conocido de resolución de problemas que mantiene que cuando se presentan respuestas hipotéticas que compiten con un problema, uno debe seleccionar el que hace la menor cantidad de suposiciones. La idea se atribuye a Guillermo de Ockham, un fraile franciscano inglés, filósofo escolástico y teólogo.

Ilustración perteneciente a la web «lawsofux.com» de Jon Yablonski

08/ Efecto de Posición en Serie

Los usuarios son propensos a recordar mejor el primer y el último elemento de una serie.

Colocar los elementos menos importantes en medio de la serie puede ser útil porque estos elementos tienden a almacenarse con menos frecuencia en la memoria de largo plazo y de trabajo. Por el contrario, posicionar acciones clave en el extremo izquierdo y derecho dentro de elementos como la navegación puede aumentar la atención sobre los mismos.

El efecto de posición en serie, acuñado por Herman Ebbinghaus, describe cómo la posición de un elemento en una secuencia afecta la precisión del recuerdo. Los dos conceptos involucrados, el efecto de primacía y el efecto de actualidad, explican cómo los elementos presentados al comienzo y final de una secuencia se recuerdan con mayor precisión que los elementos en el medio. La manipulación del efecto de posición en serie para crear mejores experiencias de usuario se refleja en muchos diseños populares de compañías exitosas como Apple, Electronic Arts y Nike.

09/ Efecto Von Restorff

Cuando hay varios objetos similares presentes, es más probable que se recuerde el que difiere del resto

Se motiva a mostrar información importante o acciones clave de una forma visualmente distintiva.

Por ejemplo, al examinar una lista con un artículo resaltado en un color diferente, es más probable que recuerde el artículo resaltado que cualquiera de los otros.

10/ Efecto Zeigarnik

La gente recuerda las tareas incompletas o interrumpidas mejor que las tareas completadas.

Usando las barras de progreso en tareas complejas para indicar visualmente cuando una tarea está incompleta podemos lograr un aumento de la probabilidad de que se complete.

Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) fue una psicóloga y psiquiatra soviética que descubrió el efecto Zeigarnik. En la década de 1920 realizó un estudio sobre la memoria, en el que comparó la memoria en relación con tareas incompletas y completas. Había descubierto que las tareas incompletas son más fáciles de recordar que las exitosas.


Fuente: https://lawsofux.com/ 

El diseñador Jon Yablonski especializado en diseño de producto y desarrollo front-end ha diseñado una página web muy atractiva donde explica e ilustra magistralmente las Leyes de la Usabilidad, además podemos descargar los posters con las ilustraciones y explicaciones de cada una de las leyes.

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