Gaming
Cuando Diablo III se lanzó por primera vez en 2012, el requisito de estar siempre conectado y la casa de subastas fueron las dos características que recibieron más comentarios negativos. Gracias a la caja, Blizzard pudo mantener las características intactas durante casi dos años.
Para empezar, hay problemas con Blizzard, nadie expresó su interés por una casa de subastas. Muchos se refirieron al desarrollador de propiedades como un “robo de dinero”, la dependencia del juego de Internet era aún peor. El acceso a internet era necesario para la campaña de un solo jugador, pero jugar con otros requería el uso de los servidores de Blizzard.
La duplicación de objetos era un problema que afectaba a Diablo 2. Los hackers se aprovechaban de los fallos de seguridad para cargar las cuentas de los usuarios con valiosos objetos y luego revenderlos en la web oscura. Blizzard llegó a la conclusión de que controlar a los revendedores era la estrategia más eficaz para combatir la falsificación.
El antiguo diseñador jefe Jay Wilson declaró, mientras hablaba en la Portland Retro Gaming Expo de este año, que la casa de subastas no tenía como objetivo ganar dinero (cabecera). Eran conscientes de que World of Warcraft aportaría más dinero. No defraudaron a los participantes en el mercado, sino que ejercieron el control sobre él. Naturalmente, esto sólo podía hacerse en su totalidad en línea.
Wilson declaró que ésta era otra de las razones por las que habían trasladado su negocio exclusivamente a Internet. “Como los hackers te agarraban cuando no te conectabas demasiado a Internet”.
Wilson también declaró que el grupo no podía afirmar que era por seguridad porque hacerlo animaría a los hackers a encontrar formas de socavar sus esfuerzos.
Como la casa de subastas se anunciaba en el paquete de Diablo 3, los desarrolladores no pudieron eliminar rápidamente ninguno de los dos elementos del juego. Los abogados expresaron su preocupación por el marketing engañoso. Pasaron dos años de disputas antes de que los equipos de desarrollo y legales llegaran a la conclusión de que los problemas debían arreglarse y que debían esperar que no se presentaran demandas.
El hecho de que casi toda la comunidad de jugadores detestara esos dos componentes del juego demostró que asumir el riesgo merecía la pena. Se deshicieron de la obligación de estar en línea y de usar el mercado en 2014, y después de eso, todo el mundo vivió feliz, al menos hasta que llegó Diablo Immortal, pero esa es otra historia.
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