Durante un largo periodo es sobre el quemador de atrás. Ignorado por geeks, dejar de lado por los ingenieros y desarrolladores de software y nunca nominado por la prensa, el destino de la realidad virtual parece ya ser marcado. En ridestarla que pensaban que al inicio (antes) y el gran mundo de alta tecnología (después), para el año 2010, han vuelto a invertir con convicción en visores de realidad virtual y tecnologías.
Hoy la realidad virtual es una de las áreas con mayor crecimiento las perspectivas tanto en el corto, tanto en el mediano y largo plazo: varios Samsung, Facebook, Google, Sony y HTC (sólo para nombrar unos pocos) han presentado tecnologías de realidad virtual y dispositivos que son su foco principal. ¿Entre los espectadores, las aplicaciones y dispositivos de varios tipos, el mercado mundial de electrónica de consumo está a punto de convertirse en mucho? virtual.
Realidad virtual puede definirse como la combinación de hardware y software que puede crear, para uno o más usuarios, un ambiente tridimensional simulado en el que se mueven exactamente como si estuvieran en el mundo real. Puedes visitar la web que aparece en este hipervinculo para saber más acerca de este mundo que está empezando a desarrollarse.
El VR se concibe como un espacio digital accesible gracias a un equipo electrónico especial y dispositivos (no sólo el espectador, pero también guantes, botas y cintas incluso) que le permiten interactuar con el entorno virtual creado a través de software de gran alcance. El espacio virtual creado mediante software es perfectamente adaptable a las necesidades de los usuarios, siguiendo el movimiento de los ojos o de la cabeza, la perspectiva de los objetos y escenas se forma dependiendo de su punto de vista, con el fin de ofrecer una experiencia inmersiva y realista posible.
El concepto de realidad virtual – aunque estén lejos los años de la misma y absolutamente inimaginable hoy de desarrollos de esta tecnología – es dado por el francés Antonin Artaud, filólogo y experto en la historia del teatro. En uno de sus trabajos, habló del teatro y sus personajes como "realidad virtual" que la realidad de la "vida real".
Los primeros rastros de lo que podríamos llamar realidad virtual «moderno», por el contrario, tiene la segunda guerra mundial, cuando los escritores de ciencia ficción empiezan a imaginar y describir un mundo dominado por los espectadores y otros dispositivos. Desde 60 los años, gracias a desarrollos tecnológicos en el campo de la miniaturización tecnológica, comienzan a aparecer los primeros dispositivos (aún no los televidentes en el sentido moderno del término) capaces de sumergir al usuario en un mundo virtual. El primero es el Sensorama, de 1962, seguido en años posteriores prototipos hechos por Ivan Sutherland con la ayuda y colaboración de su alumno Bob Sproull.
La primera realidad virtual comercial "explosión" usted tiene que comenzar temprano ' 80. En 1982, por ejemplo, se vende el mapa de película de Aspen, un dispositivo VR que le permite explorar las pistas de esquí y la montaña de Aspen en verano e invierno. En el mismo año Atari abre su laboratorio de desarrollo de juegos y vídeo-VR, pero la burbuja explota temprano: aunque la tecnología todavía es demasiado inmadura para ofrecer simulaciones aceptables. En la burbuja, por ejemplo, también termina Sega, que repetidamente prueba prototipos de una consolas de juegos de realidad virtual, pero nunca encontró el éxito comercial.
Puesto que la realidad virtual de mediados de los 90 cae en una especie de olvido, que se despierta sobre una década más tarde, cuando pequeñas empresas vuelven a invertir en el sector.
Aunque a la mayoría de las personas puede parecer elemental, puede lograr un ecosistema para la realidad virtual es cualquier cosa menos simple. El diseño debe tenerse en cuenta muchos aspectos de la fisiología humana, con el fin de recrear una experiencia como sea posible. El espectador, por ejemplo, debe garantizar un campo de visión de 180 grados (o un poco menos), mientras que el software que genera las imágenes deben ser capaces de simular los llamados "periféricos", por lo que el usuario no pierda algunos ecosistema virtual detalle (también que aparentemente invisible). Los sensores del espectador también deben tener en cuenta los movimientos del cuerpo y la cabeza, con el fin de asegurar la "adaptabilidad" de las escenas en la perspectiva del usuario.