Los videojuegos para Windows tuvieron sus inicios en la década del 90, ayudado por las versiones del sistema operativo con interfaz gráfica, pues anteriormente Windows consistía en un sistema de comandos que de hecho aún existe como una consola llamada MS DOS. La incursión del ordenador en el sector del videojuego fue de hecho gracias a Windows, pues combinado con el factor de la personalización que fue tendencia en la década del 90, la adaptabilidad de un computador para que pudiera ejecutar algún juego comenzó a hacerse evidente.
Las consolas tuvieron oportunidad de protagonismo ante los juegos para Windows
Las consolas siempre han sido competencia de los juegos para Windows, pues han estado presentes desde mucho antes de que Windows siquiera tuviera interfaz gráfica; Nintendo fue líder en su época y mantiene una postura relevante actualmente como compañía desarrolladora de consolas y de videojuegos, de hecho a él se le debe el éxito de la industria gracias a sus títulos de éxito en la década del 80 de los que pueden mencionarse Súper Mario y sus secuelas, Mario bros y Donkey Kong. Nintendo de hecho fue siempre pionero en cuanto a la inclusión de tecnologías y de calidad en videojuegos, como es el caso del Nintendo 64, que fue el primero en su clase en incluir un procesador de 64 bits que ni los ordenadores podían ostentar.
Sega quiso seguir con los mismos pasos a finales de los 90, pero el problema más importante que afecto a Nintendo y a su contrincante, fue el almacenamiento. Nintendo apostó por los cartuchos de juegos que además de almacenar la información, aportaban datos pre-procesados a la consola que repercutía en un excelente rendimiento pero a costa de muy poco espacio para almacenar información. Esto, en cara a alternativas como el CD-ROM que consistía en hasta 20 veces más espacio que los cartuchos de Nintendo, terminaron por hacerle perder su posición.
La oportunidad de surgimiento de los juegos para Windows
Durante la década del 2000, la recesión del nivel de gráficos y procesamiento de las consolas en donde el play Station 2 era la referencia, el ordenador comenzó a tener un verdadero protagonismo; de hecho Microsoft lanza una consola de juegos que, según muchos críticos, era un computador con un Windows adaptado para parecer una interfaz de consola. El procesador del Xbox de primera generación era de hecho un Pentium 4 con 1Gb de memoria RAM y 256Mb de memoria de video.
La consola de Xbox no solo puso a Microsoft en el juego de las consolas sino que también creó una tendencia de estandarización de requerimientos en los videojuegos. Ahora los juegos para Windows compartían los mismos requerimientos que para la consola a pesar de que era un aspecto técnico que no se les mencionaba a los jugadores de Xbox; en este punto, se desarrolló una verdadera posición para el ordenador de mesa que se solidificó a mediados del 2000 con un salto grafico importante en el sector del videojuego que podía ser asumida rápidamente por un computador, haciéndolo una plataforma caracterizada por su flexibilidad y adaptabilidad.
Las nuevas generaciones de gráficos comienzan con los juegos para Windows
La flexibilidad y adaptabilidad de los juegos para Windows han sido clave en el curso que los videojuegos comenzaron a tener desde mediados del año 2000; el periodo de vida de las consolas actualmente es de unos 7 años, por lo que las compañías desarrolladoras deben desarrollar nuevos títulos siempre limitados por la capacidad máxima de procesamiento que tienen las consolas objetivos. Con los ordenadores sucede algo muy similar pero la experiencia puede ser fraccionada como una forma de poder ser compatible con ordenadores de menos recursos pero con la invitación a comprar un componente de mayor capacidad para poder disfrutar de una completa experiencia.
Las consolas no permiten crear experiencia de juego fraccionada sino que obliga al desarrollador a que sea estándar, sacrificando las características necesarias para que tenga un rendimiento mínimo aceptable; esto es un argumento que no es relevante cuando la consola recién ha salido al mercado pero que representa una importante desventaja si se trata de una consola que está a punto de ser sucedida por una versión más moderna, que para completar, obliga implícitamente a que los desarrolladores creen versiones casi idénticas para la versión de consola nueva y la versión vieja. Esto permite aprovechar al máximo las características de la consola a punto de ser relevada pero desaprovechar lo nuevo de la consola recién comercializada.
La desventaja del ordenador es la piratería
Los juegos para Windows parecieran tenerla fácil desde el punto de vista del desarrollo, es decir, desde el contexto de los desarrolladores, pareciera que la plataforma ideal para crear videojuegos es el ordenador, por su capacidad de adaptabilidad y actualización en cuanto a sus componentes, pero existe un enemigo que afecta esto como modelo de negocio. Los usuarios no son afectados, de hecho ellos pueden beneficiarse en el punto de vista que puede probar un juego que les interesa sin tener que pagar por ello.
A pesar de esto, la industria sigue mimando al ordenador de mesa como su principal objetivo seguido del de las consolas, siendo las apuestas actuales la de buscar modelos más rentables y que no inciten tanto a la piratería como el aplicado por empresas como Valve, que distribuye videojuegos de manera online a precios muy atractivos para los usuarios. Es cierto que un juego pirateado vale la pena por no tener costes pero la descarga de un juego por unos cuantos dólares de manera legal y con entero soporte de su desarrollador es algo que muchos usuarios han optado.
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