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Programas interactivos con Scratch

Hoy comenzamos a hacer programas interactivos con Scratch.

La interactividad nos va a permitir -entre otras cosas- hacer participar a nuestros usuarios, pedirles datos y actuar en consecuencia

En este caso, crearemos una aplicación donde un personaje se presenta, nos saluda y nos pregunta nuestro nombre.

Una vez que nos presentamos, nos vuelve a saludar repitiendo el nombre que ingresamos.

Veamos cómo quedó el ejemplo:

Creación del programa interactivo.

Como siempre, para crear nuestro nuevo proyecto, nos dirigimos al sitio de Scratch y damos click en la opción Crear del menú principal; o ejecutamos la aplicación si la hemos descargado.

Insertar nuevos personajes y objetos en Scratch.

En primer lugar, vamos a quitar al gatito del escenario. Para ello, simplemente, hacemos click en el icono de la papelera ubicado junto a la imagen.

Quitar personajes y objetos del escenario.

Eliminar un objeto o personaje del escenario. Programas interactivos con Scratch.

Seleccionar nuevo personaje de la galería.

Ahora, con el escenario vacío, nos toca elegir un nuevo protagonista para nuestra aplicación.

Seleccionar nuevo objeto en Scratch
A continuación se nos despliega en pantalla la galería de personajes y objetos.

Ahora nos dirigimos al ítem Gente y dentro de esta categoría seleccionamos el personaje que más nos guste.

Selección de nuevo personaje de la galería.

Preguntas y respuestas con Scratch

En la imagen siguiente vemos el código de programación con bloques utilizados para generar el diálogo con nuestro personaje.

Diálogo con personaje

Análisis de la lógica del programa interactivo

Los pasos que llevamos a cabo son los siguientes:

Seleccionamos el bloque al presionar bandera verde para indicar cuando se va a ejecutar la acción.

Utilizamos el bloque decir con un mensaje que se mostrará en pantalla durante 2 segundos.

A continuación, mediante el bloque preguntar y esperar solicitamos que el usuario ingrese su nombre.

Guardamos en una variable llamada nombre el nombre ingresado por el usuario.

Volvemos a utilizar el bloque decir.

En este caso, mediante el bloque unir, unimos un texto con el nombre del usuario, para generar un nuevo mensaje.
Variables

En este ejemplo aparece este elemento fundamental en el mundo de la programación.

En este caso utilizamos una variable para almacenar el nombre que ingreso el usuario.

No te preocupes si todavía no sabes de qué se trata esto de las variables, más adelante tenemos un informe muy detallado dedicado a ellas.

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