comunidades

Aprender Matemática con Scratch

Hoy vamos aprender y practicar matemática con Scratch.

Hoy vamos a desarrollar una sencilla aplicación que nos posibilitará practicar la suma de una manera divertida e interactiva.

Además, para seguir avanzando en nuestros aprendizaje de programación, vamos a profundizar en elementos fundamentales de este mundo: las variables, las declaraciones condicionales y los ciclos repetitivos.

¿Qué es una variable en programación?

Podemos decir que las variables se utilizan para almacenar información para ser referenciada y manipulada en un programa de computadora.

También proporcionan una forma de etiquetar los datos con un nombre descriptivo, para que nuestros programas puedan ser entendidos más claramente por el lector y por nosotros mismos.

Básicamente, es un espacio en la memoria de nuestra computadora o equipo al que se le asigna un nombre y donde vamos a guardar un dato.

Creando variables en Scratch

En primer lugar vamos a crear las distintas variables que vamos a utilizar en nuestro programa.

En la barra de bloques vamos a la categoría Variables y damos click en el botón variable tal como se ve en la imagen

Crear variables en Scratch
Una vez realizado este paso, tendremos el siguiente cuadro de diálogo en pantalla.

Allí debemos colocar un nombre descriptivo para poder identificar el contenido, especialmente en los casos en el que el

Mostrar variables en pantalla

Las variables que tengan un tilde en el cuadro de la izquierda se mostrarán en pantalla durante la ejecución del juego.

Mostrar variables en pantalla

¿Qué es un ciclo en programación?

Para definirlo de una manera sencilla: un ciclo, bucle o loop es una secuencia de instrucciones que se repite continuamente hasta que se alcanza una determinada condición.

Aprender Matemática con Scratch

Expresiones condicionales en programación

Una declaración if es una declaración condicional de programación que, si se demuestra que es verdadera, realiza una función o muestra información.

En caso contrario, podemos incluir una nueva condición o realizar otra acción por defecto.

Es decir, una declaración condicional nos va a permitir tomar decisiones dependiendo de si se cumple o no cierta condición prestablecida.

A sumar con Scratch

Ahora sí, luego de esta -necesaria- introducción, vamos a programar con Scratch.

Descripción del juego.

En este sencillo juego se pide al usuario que responda el resultado de la suma.

En total son 5 operaciones entre números al azar entre 1 y 10.

Por cada respuesta correcta el jugador obtiene 1 punto.

A continuación dejamos el juego para que vean el resultado final y lo prueben.

Comenzar un nuevo proyecto con Scratch

Tal como lo vimos en los tutoriales anteriores, vamos a ingresar a Scratch desde aquí y crear un nuevo proyecto.
Si te perdiste las clases anteriores puedes consultarlas en los siguientes enlaces:

Scratch para docentes

Programar con Scratch

Programas interactivos con Scratch

Programa matemático con Scratch

Selección de personaje

Para este ejemplo vamos a seleccionar un nuevo personaje y el correspondiente fondo para ambientar la aplicación.

Selección de personaje en Scratch
Este personaje contiene 3 disfraces. Los cuales podemos alternar durante el juego.

Bloques en Scratch

Toda la acción de nuestro juego comenzará cuando el usuario presione el icono con la bandera verde.

Por tal motivo, arrastramos a nuestro campo de código el bloque correspondiente.

Bloque de códigos.
En primer lugar nuestro protagonista, va a cambiar de disfraz. Esto hará que notemos un movimiento del mismo. Y a continuación, nos saludará.

Además vamos a establecer nuestra primer variable en valor 0. Esto quiere decir que, cuando comienza el juego, el usuario tiene cero puntos e irá sumando de a uno a medida que acierte el resultado de las sumas.

Para ello colocamos los bloques que se muestran en la siguiente imagen.

Nuestro primer bucle en Scratch

A fin de pedir al usuario que resuelva 5 operaciones matemáticas, vamos a necesitar la aplicación de bucles o ciclos repetitivos.

Para ello, nos dirigimos a la categoría de bloques Control; allí encontraremos uno llamado Repetir que permite configurar la cantidad de veces que se repetirá el ciclo.

Bloque repetir.
En nuestro caso, modificamos el número 10 que trae por defecto y colocamos un 5 que representa la cantidad de preguntas que haremos durante el juego.

Generar números al azar

Ya que nuestro juego consiste en que el usuario sume dos números, vamos a generarlos en forma automática y al azar.

El primer número al azar lo guardaremos en la variable primer_numero y el segundo en la variable segundo_numero.

Pedir al usuario que ingrese su respuesta

En el siguiente paso le vamos a solicitar al jugador que ingrese el resultado de la suma de los dos números generados aleatoriamente.

El último bloque de la imagen anterior captura la respuesta ingresada por el jugador y la almacena en la variable llamada respuesta.

Sentencias de control

Llegamos al punto crucial de nuestro juego. Decidir si el usuario ingresó el resultado correcto de la suma o no.

En casi afirmativo, debemos sumarle 1 punto a la variable puntos.

Para ello, echamos mano al bloque si que se encuentra ubicado en la categoría de bloques Control.

En la imagen podemos observar que para establecer la condición utilizamos la combinación de bloques = y +; ambos ubicados en la categoría Operadores.

Resolución de la condición

Lo que hicimos en este último punto es verificar que el número ingresado por el usuario sea igual a la suma de los dos números dados.

Si la respuesta es correcta sumamos 1 punto a la variable puntos.

Luego de este último paso, se vuelve a ejecutar todo el bloque Repetir.

Es decir, se vuelven a generar dos números al azar; le solicitamos al usuario que nos diga el resultado de la suma y validamos su respuesta.

Cuando este proceso finalice, es decir, después de la quinta pregunta, el personaje Mago nos dirá el resultado obtenido.

Unir texto con variables

Como se puede observar en la imagen superior, utilizamos un bloque llamado Unir.

El bloque Unir permite llevar a cabo lo que en programación se conoce como Concatenar. esta función nos posibilita mostrar en pantalla un texto personalizado junto con el valor de una variable. En este caso el valor total de puntos obtenido por el usuario.

Conclusiones

En el tutorial de hoy, hemos aprendido nuevos conceptos de programación, pero esto no va a quedar acá.

En las próximas clases iremos agregando nuevas funciones y vamos a dotar a nuestros juegos de mayor interactividad y complejidad.

No olviden de dejar sus comentarios, dudas y sugerencias y… ¡A seguir programando!


También te puede interesar:

Educación emocional en la educación.

Kahoot! Tutorial paso a paso.

App para niños con autismo.

Fuente: este post proviene de Mochila Virtual, donde puedes consultar el contenido original.
¿Vulnera este post tus derechos? Pincha aquí.
Creado:
¿Qué te ha parecido esta idea?

Esta idea proviene de:

Y estas son sus últimas ideas publicadas:

Hoy vamos aprender y practicar matemática con Scratch. Hoy vamos a desarrollar una sencilla aplicación que nos posibilitará practicar la suma de una manera divertida e interactiva. Además, para seguir ...

Hoy comenzamos a hacer programas interactivos con Scratch. La interactividad nos va a permitir -entre otras cosas- hacer participar a nuestros usuarios, pedirles datos y actuar en consecuencia En este ...

Hoy traemos un tutorial de Scratch para docentes, ya sea que sepan programar o nunca lo hayan hecho antes. En este post vamos a de la A a la Z para que nadie se quede afuera y todos podamos implementa ...

Hoy te vamos a mostrar los principales tipos de placas Arduino que se encuentran disponibles en el mercado. Además, te contaremos sobre sus características para que puedas adaptarlas más fácilmente a ...

Recomendamos

Relacionado

Programación Tutoriales programacion ...

Hoy comenzamos a hacer programas interactivos con Scratch. La interactividad nos va a permitir -entre otras cosas- hacer participar a nuestros usuarios, pedirles datos y actuar en consecuencia En este caso, crearemos una aplicación donde un personaje se presenta, nos saluda y nos pregunta nuestro nombre. Una vez que nos presentamos, nos vuelve a saludar repitiendo el nombre que ingresamos. Veamos ...

Programación niños

¿Crees en el amor a primera vista? Yo sí, y el lenguaje de programación Scratch para niños, me enamoró desde el principio. Realmente lo conocía de oídas, había visto cosas que se podían hacer con él, pero un día me animé a probar por mí mismo y fue una sensación totalmente diferente, algo que superaba totalmente mis expectativas. Scratch está diseñado específicamente para poder hacer lo que quiera ...

documentos gamer juegos ...

Scratch es un lenguaje que propicia desarrollar la creatividad y el pensamiento lógico de los niños/as de manera sencilla y divertida . Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.1 Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocim ...

Programación niños

La verdad es que hacer un top 10 de los mejores libros de programación para niños es muy difícil, y como no quiero que te quedes sin ninguna opción, he optado por hacer un top 12. Me hubiera gustado que todos fueran en español, pero es que hay obras que merecen mucho la pena a pesar de que tengas que hacer el esfuerzo de leerlos en inglés. Por ello aquí tienes mi top 12 de los que considero los me ...

general desarrollo web html5 ...

En esta nueva serie de tutoriales y videos, veremos los aspectos generales para la creacion de un game con HTML5, JavaScript y jQuery. Bienvenidos a otro tutorial de HTML5!Hoy iniciaremos la creación de un simple videojuego (bastante simple :)), utilizando apenas HTML5 y Javascript. hablaremos de algunos aspectos basicos de programacion con JavaScript, dando por hecho que ya tenés un poco de noció ...

Introducción a la programación II Diagrama de flujo Es una representación gráfica de los algoritmos, los símbolos más utilizados. 1.- Inicio y Fin: Indica el inicio del programa. 2.- Subrutina: Indica un proceso predefinido, para ejecutar el bloque de ejecución. 3.- Entrada: Indica la entrada por el teclado (leer). 4.- Salida: Indica la salida de datos por pantalla (mostrar). 5.- Asignación o proc ...

Gadgets y periféricos

La robótica ya ha llegado a los hogares y no solo se tratan de los simples modelos pensados para la limpieza, pues quienes deseen divertirse jugando o busquen explorar sus conocimientos de programación también tienen completos modelos en disponibilidad. En esta ocasión, DJI RoboMaster S1 no deja detalle librado al azar. DJI RoboMaster S1 es un robot educativo de gama alta desarrollado para sacar e ...

codigo curso información ...

Estructura de un programa informático Un programa informático (programa) es una secuencia de acciones (instrucciones) que manipulan un conjunto de objetos (datos). Existen dos partes o bloques que componen un programa: Bloque de declaraciones: en este se detallan todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, archivos, etc). Anteriormente publique estos temas lo encontras el aqu ...

Internet

¿Alguna vez has pensado en aprender a programar en Java pero te da pereza? ¿Quieres ampliar tus conocimientos en bases de datos y practicar un poco de SQL? En el post de hoy hemos recopilado una interesante colección de cursos gratis en español relacionados con la programación y el desarrollo web, que podemos realizar cómodamente desde casa y a nuestro ritmo. Todos los cursos se realizan desde la ...

informática android studio desarrollo android ...

El día de hoy comenzamos con esta nueva guía sobre Desarrollo de aplicaciones Android. A lo largo de este artículo estudiaremos como utilizar la herramienta Android Studio como entorno de desarrollo y que configuraciones debemos llevar a cabo para un optimo funcionamiento. Finalmente crearemos una pequeña aplicación estilo “Hello World” para comprobar el funcionamiento del entorno d ...