¡Los Sims cumplen 22 años!




Todo gamer que haya vivido en el cambio de milenio ha jugado, o al menos ha oído hablar, de los juegos de Los Sims. Un “simulador” de la vida real que permitía a los jugadores crear personas virtuales y dirigirlas en sus propias casas. Además, las casas podían personalizarse de todas las formas imaginables, lo que añadía un valor artístico a los juegos.

Con más de 200 millones de copias vendidas en todas las plataformas, Los Sims es una de las series más populares de la historia, que ha redefinido qué es un juego y quién es un jugador.

Además de las cuatro entradas principales de la serie y los numerosos juegos derivados, la serie se ha hecho famosa por su récord mundial de paquetes de expansión, cuando aún se vendían como copias físicas.

Sin embargo, los vídeos que muestran las infinitas posibilidades que ofrecen los juegos y sus expansiones han ganado millones de visitas en YouTube, un fenómeno que incluso se convirtió en un reality show.

 

Sim City - Una ciudad sin Sims

La ciudad cuyos suburbios albergan a los Sims es anterior a los juegos de Los Sims en más de una década.

SimCity fue desarrollado durante varios años por el diseñador de juegos Will Wright, y luego publicado por Maxis y Broderbund en 1989. El juego permitía a los jugadores asignar zonas residenciales, industriales y comerciales en un mapa, construir edificios como centrales eléctricas, depósitos de bomberos y aeropuertos, y ver crecer la ciudad. Incluso incluía desastres naturales de la vida real, como inundaciones, tornados y ataques de monstruos.

No se esperaba que el juego se convirtiera en un éxito, ya que su modo de juego principal carecía de objetivos preestablecidos, algo inaudito en géneros populares de la época, como los juegos de plataformas, disparos o aventuras. Sin embargo, en 1992 ya había vendido un millón de copias y contaba con varios juegos derivados en los que los jugadores podían controlar el desarrollo de un planeta, un ecosistema o incluso una colonia de hormigas.

SimCity 2000 salió a la venta en 1993 y vendió incluso más copias que su predecesor. Y el primer juego que mostró realmente a los Sims fue el SimTown, de menor escala, lanzado en 1995 y dirigido a los niños. Siguieron los juegos derivados, como SimCopter, lanzado en 1996, que fue el primer juego en mostrar el Simlish: el lenguaje de los Sims.

Electronic Arts compró Maxis en 1997, y bajo esta nueva dirección, la junta directiva de EA se mostró más abierta a la idea de Los Sims. SimCity 3000 salió a la venta en 1999, vendiendo de nuevo millones de unidades y preparando el terreno para una revolución en los juegos.

 

Los Sims

Aunque los juegos de SimCity no incluían objetivos específicos, al menos proporcionaban una dirección intuitiva al estar basados en un trabajo de la vida real. Los Sims, lanzado en 2000, era un juego sobre nada, en el mejor sentido posible.

El comportamiento de los Sims se basaba en la jerarquía de necesidades de Maslow, pero aún así había que decirles que encontraran un trabajo o pagaran sus facturas, por ejemplo. Leyendo o haciendo ejercicio, los Sims podían mejorar habilidades que les harían ganar ascensos en el trabajo. Con el dinero que ahorraban, podías comprar muebles o renovar la casa.

El juego adoptó un enfoque híbrido de los gráficos: los Sims reales se renderizaban en 3D para que el movimiento pareciera natural, pero las casas y otros objetos estáticos eran 2D para ahorrar recursos del sistema. La herramienta de captura de pantalla del juego se convirtió en un éxito por sí sola, y se utilizó para crear historias basadas en imágenes e incluso juegos de aventuras que se compartían por Internet.

El modo Crear un Sim parece sencillo en comparación con otros juegos más recientes de la serie: sólo incluía 2 edades (niño y adulto), 3 colores de piel y 5 rasgos de personalidad en una escala del 1 al 10. También podías elegir el signo del zodiaco del Sim, que establecía su personalidad automáticamente. Los Sims tenían un aspecto diferente gracias a las numerosas opciones de peinado y ropa.

Los bebés se creaban como resultado de un beso “apasionado” (sí, tiene sentido), y se convertían en niños después de varios días virtuales. Aparte de eso, los Sims no envejecían, pero podían morir. Una forma popular de hacerlo era decirles que nadaran en la piscina y luego quitar la escalera ¡Qué recuerdos!

Las relaciones entre personas del mismo sexo fueron posibles en Los Sims desde el principio. Se suponía que esa opción iba a ser eliminada del juego, pero se devolvió debido a un error de comunicación entre el equipo de desarrollo. Una demo en directo durante el E3 de 1999 incluyó un beso lésbico imprevisto, que se convirtió en el cotilleo de la feria. Los Sims no fueron creados con una orientación sexual, sino que perdieron la capacidad de formar relaciones románticas con un sexo después de hacerlo exclusivamente con el otro durante un tiempo. Los Sims fue el juego de PC más vendido en 2000 y 2001 en Estados Unidos, con más de 3 millones de unidades combinadas. A principios de 2002, se convirtió en el juego de PC más vendido de la historia, con más de 6 millones de copias. El motivo de estas cifras es sencillo: en un mundo lleno de juegos competitivos que atraen sobre todo a los hombres, se calcula que alrededor del 40% de los jugadores de Los Sims eran mujeres, cifra que aumentó hasta el 60% con las siguientes entregas.

 

Las expansiones

El éxito del juego dio lugar a 7 paquetes de expansión:

Livin Large no tenía una temática específica, pero añadía muchas opciones nuevas al juego principal

House Party tenía una temática más obvia, y Drew Carey, entonces presentador de “Whose Line Is it Anyway?”, llegaba a tu fiesta si era lo suficientemente buena. A Carey debió de gustarle el juego, ya que en una escena de “The Drew Carey Show” los personajes hablan en simlish, y otra fue creada aparentemente dentro de Los Sims

Hot Date fue el pack de expansión mejor recibido, con la posibilidad de viajar al centro de SimCity y relaciones más complejas entre los Sims

Vacation (también conocido como On Holiday) añadió otra ubicación fuera de la casa en forma de “Isla de vacaciones”, que incluía parcelas de playa, bosque y montaña nevada

Unleashed añadió dos tipos de miembros de la familia que faltaban en el juego original: perros y gatos

Superstar permitía a los Sims viajar a “Studio Town” e intentar triunfar

Makin Magic introdujo encantos y hechizos, incluido uno que convertía a las mascotas en Sims El primer intento de convertir Los Sims en un juego multijugador llegó en 2002 con Los Sims Online, que fue recibido con críticas mixtas que afirmaban que la interacción entre los Sims de distintos jugadores no aportaba mucho al juego.

Sin embargo, hubo juegos influenciados por Los Sims, pero creados desde el principio pensando en la interacción online, que tuvieron más éxito en ese sentido. El ejemplo más destacado es Second Life, lanzado en 2003, a pesar de que su desarrollador, Linden Lab, dice que no es un juego, ya que no tiene objetivos establecidos (al igual que Los Sims). En 2013, Second Life tenía más de un millón de usuarios mensuales.

A principios de 2003, Los Sims fue lanzado para la PlayStation 2, la Xbox original y la Nintendo GameCube. Aproximadamente un año después, Los Sims: Bustin Out salió a la venta para las mismas consolas, así como para la Game Boy Advance y el olvidado teléfono N-Gage. Las versiones para consolas domésticas ofrecían el modo “Bust Out”, basado en objetivos, y la versión para Playstation 2 también incluía un modo online.

En las versiones para consola portátil, el movimiento de los Sims se controlaba directamente en lugar de con un sistema de apuntar y hacer clic, y el jugador tenía que completar tareas para desbloquear nuevas casas. Una secuela, llamada The Urbz: Sims in the City, llevó la serie en una dirección diferente, pero no se vendió como se esperaba y nunca se lanzó una versión para PC.

 

Los Sims 2

Los Sims 2 aprovechó mejor el hardware más rápido para dar a los fans de Los Sims el juego con el que habían soñado durante años. El juego alcanzó el millón de copias vendidas en 10 días. Se renderizó en 3D, lo que permitía a los jugadores girar la vista o acercarse y alejarse a su antojo.

El modo Crear un Sim se mejoró enormemente, con la posibilidad de personalizar casi todo el rostro de un Sim. Los tonos de piel también se podían ajustar de forma más específica. Y lo que no es menos importante, se podía elegir un grupo de objetivos vitales para el Sim, llamado “aspiración”. La personalidad del Sim afectaría no sólo a su comportamiento, sino también a sus “deseos” y “miedos” a corto plazo. Estos añadidos hicieron que el juego resultara más atractivo para los jugadores empedernidos, acostumbrados a los objetivos claros en los juegos.

Un Sim podía crearse a cualquiera de las 5 edades: niño pequeño, niño, adolescente, adulto o anciano. Independientemente de la edad que eligieras, el Sim avanzaría en las edades y finalmente moriría. Los Sims recién nacidos (esta vez necesitarías una cama para crearlos) seguirían siendo bebés durante unos días antes de convertirse en niños pequeños, y sus madres estarían embarazadas durante un tiempo similar. El juego también introdujo un sistema de genética, por lo que los hijos biológicos de los Sims se parecerían y actuarían como sus padres.

El lanzamiento de YouTube en 2005 fue lo mejor que le pasó a la herramienta de captura de vídeo del juego, que se utilizó para crear películas cortas y videoclips alternativos para canciones famosas.

El juego Los Sims 2 recibió 8 paquetes de expansión. Algunos de ellos eran similares a los del original, mientras que otros introducían nuevas mecánicas: University añadió “young adult” a la lista de edades, mientras que Open for Business incluyó elementos de los juegos de gestión empresarial.

Pets se lanzó exclusivamente como juego independiente para las consolas de Sony y Nintendo, incluidas la PlayStation Portable, la Nintendo DS y la Wii, que no recibieron el juego base. La versión de DS incluso recibió una secuela llamada Mascotas de Apartamento.

Seasons introdujo el clima cambiante y los PlantSims: plantas humanoides cuyas únicas necesidades eran luz solar, agua y “amor”. Apartment Life permitía a los Sims vivir en edificios de apartamentos con compañeros de piso no jugables. Además, el juego recibió 9 “paquetes de cosas”, entre ellos unos en colaboración con H&M e IKEA.

Al igual que el original, Los Sims 2 tuvo un spinoff basado en la historia, sólo para consolas, llamado Náufrago, aparentemente inspirado en “Survivor”. El juego estaba disponible para las últimas consolas de Sony y Nintendo, así como para los teléfonos con teclas físicas. La Wii y la DS también recibieron la serie MySims, basada en la historia y con un diseño visual único.

En 2007 y 2008, EA lanzó tres versiones simplificadas de Los Sims 2, pensadas para los jugadores más jóvenes o para aquellos con PCs menos potentes. Historias de Vida, Historias de Mascotas e Historias de Náufragos incluían el habitual modo abierto además de “historias” lineales, como las versiones de consola del juego original. A principios de 2008, EA anunció que la serie Sims combinada había vendido más de 100 millones de copias.

 

Los Sims 3

El cambio más destacado que introdujo Los Sims 3 en 2009 fue la naturaleza de mundo abierto del juego: los jugadores podían ver todo el barrio a la vez, y decir a sus Sims que visitaran las casas de otros Sims o lugares públicos sin pantallas de carga.

La creación de un Sim se mejoró con la edad de “adulto joven” incluida en el juego base. Mientras que Los Sims 2 sólo ofrecía dos formas de cuerpo para elegir, su sucesor incluía la posibilidad de cambiar el peso, la masa muscular y el tamaño de los pechos del Sim. El antiguo sistema de personalidad fue sustituido por la posibilidad de elegir cinco rasgos de una larga lista. Además, la ropa de los Sims y los objetos que comprabas en el juego podían personalizarse con una herramienta llamada Create-a-Style.

El juego se lanzó para PC, PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS y 3DS, y teléfonos móviles. No es de extrañar que se vendiera aún más rápido que su predecesor, con 1,4 millones de unidades en la primera semana.

El juego recibió 11 paquetes de expansión, entre ellos algunos innovadores: Ambiciones permitía al jugador controlar a los Sims durante el trabajo. Sobrenatural incluía nuevos tipos de Sims, como zombis, hombres lobo y fantasmas. Into the Future permitía a los Sims viajar en el tiempo y conocer a sus descendientes. Una vez más, el juego contaba con 9 packs de cosas, incluyendo uno basado en los vídeos musicales de Katy Perry, y las nostálgicas cosas de los 70, 80 y 90.

Los Sims: Medieval se lanzó para iOS en 2011, combinando una ambientación diferente y una jugabilidad basada en la historia con elementos de RPG. Ese mismo año, se lanzó para iOS el juego freemium Los Sims Freeplay, que todavía recibe actualizaciones. Poco después se lanzó una versión para Android.

 

Los Sims 4

Los Sims 4 fue lanzado para PC en 2014, y fue el juego principal más controvertido de la serie. Fue criticado por carecer de características que estaban presentes en Los Sims 3, como el juego de mundo abierto y el estilo de creación, y por la falta general de contenido en el lanzamiento.

Por otro lado, el juego ofrecía gráficos mejorados (aunque más caricaturescos), modos de creación y construcción fáciles de usar, la posibilidad de realizar ciertas acciones (como comer y ver la televisión) en paralelo, y la función de Galería, que permitía descargar contenidos realizados por otros usuarios desde el juego.

Con el tiempo, el juego ha mejorado gracias a la Galería y a muchas actualizaciones gratuitas junto a 12 packs de expansión, un número similar de “packs de juego” de tamaño medio y 18 packs de cosas. En 2021, se calcula que Los Sims 4 tenían 36 millones de jugadores activos y recaudaron más de mil millones de dólares en ingresos.

El juego no salió a la venta para PS4 y Xbox One hasta 2017, y fue criticado por sus numerosos bugs y la falta de la función de Galería en su lanzamiento. Al año siguiente, EA lanzó un segundo juego freemium de Los Sims para iOS y Android con Los Sims Mobile.

En 2020, la popularidad del contenido relacionado con los Sims en YouTube se convirtió finalmente en un reality show con Los Sims Sparkd en TBS. El programa contaba con 12 YouTubers divididos en 4 grupos, cada uno de los cuales incluía un constructor, un estilista y un narrador que intentaban crear el mejor vídeo sobre un tema determinado.

   

 

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